Игры, разработка и индустрия

Разработчики Spiritfarer: «Наша задача — рассказать о смерти позитивно»‎

Дмитрий Лагунов

В древнегреческой мифологии есть персонаж Харон — он перевозил души умерших через реку Стикс — в Spiritfarer нужно делать то же самое. Но вместо мрачного старца в рубище нужно играть за весёлую девочку Стеллу. И перевозить души не в человеческом обличье, а в животном — жабу, лисичку, змею. И всё это — в очень ярких красках, под очень жизнерадостную музыку и очень динамично: так проще говорить о смерти и проще научиться прощаться.

Трейлер Spiritfarer 
Мы не говорим о смерти достаточно. А это то, что случится со всеми — спойлер! Но мы стараемся забыть о смерти и делаем вид, что это что-то далёкое и нас не коснётся. Как много людей умерли на ваших глазах? Навряд ли много. Но, кажется, все думают о смерти, и если свыкнуться с ней, то принять её будет проще. Наша идея — рассказать о смерти позитивно.

Тему смерти затрагивают почти во всех играх, но обыгрывают в редких. В Dark Souls часто теряешь валюту, поэтому смерть — это страшно. В Cannon Fodder видишь, как на зелёных холмах на загрузочном экране вырастают белые могильные кресты погибших солдат — страшное зрелище. Во Frostpunk выбираешь, кем пожертвовать: строишь детский сад — взрослые работают больше, заболевают и умирают; отправляешь детей работать — они умирают на производстве.

О смерти неудобно говорить: разные культуры и религии смотрят на неё по-своему — но в Spiritfarer её обыгрывают в жизнерадостной манере. Разработчики рассказывают о смерти не как о явлении, а через личные истории. Почти все персонажи на корабле Стеллы вдохновлёны близкими, которых потеряли авторы.

[Игра] Это коктейль из личных впечатлений и переживаний. Мы как бы обдумываем, кто для нас были эти люди и что они принесли в нашу жизнь. Один из главных посылов Spiritfarer — смотреть на смерть через призму опыта. [Смерть придёт ко всем, её не нужно бояться]

В Spiritfarer нет насилия, это отличает её от предыдущих игр студии: Jotun по скандинавской мифологии и Sundered по книгам Лавкрафта — в них игрок убивал и умирал. В Spiritfarer Стелла готовит души к уходу — и готовится принять их уход: так игра учит переживать потерю близких.

Скриншот Spiritfarer

Вместо насилия Стелла занимается мирными делами из других симуляторов жизни: ловит рыбу, стрижёт овец и строит каюты для пассажиров. Души готовы покинуть борт, но им всё равно нужно побыть наедине с собой (а может, дело не в этом — кому захотелось бы плыть в последний путь с другими... нуждающимися). Авторы понимают, что игроки могут заскучать от этой рутины, но это важная рутина — духи сами учат Стеллу заботиться о них. Только обниматься не учат, а это возможно.

Жестокость в играх — обычное дело, но Spiritfarer — о заботе и поддержке. Это не конвейер — вот что значимо для нас.
Люди ищут разные впечатления, и им нужно немножко покоя [комфорта, а не смерти] в этом сумасшедшем мире. Spiritfarer поможет найти покой, это такой дзен — вы отдыхаете и думаете. Мы хотим делать красивые двумерные, но с посылом; чтобы эти игры были важны для нас и, надеемся, для игроков. О смерти можно рассказывать по-другому — и мы рассказываем.

Играйте в разные игры, не бойтесь смерти и жизни: перезагрузок не будет.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку