Игры, разработка и индустрия

20 лет экшену Legacy of Kain: Soul Reaver

Автор Иван Назаренко

16 августа 2019 года экшену от третьего лица Legacy of Kain: Soul Reaver исполнилось 20 лет. Издание Eurogamer вспомнило, за что игру хвалили и как она повлияла на игровую индустрию — а мы перевели.


В 1999 году студия Crystal Dynamics выпустила Legacy of Kain: Soul Reaver на Playstation, PC и Dreamcast — игра вошла в список «Величайших хитов» Sony [туда входили самые популярные и лучшие игры на Playstation] и повлияла на жанр экшн-приключений в целом. Без Soul Reaver, к примеру, не было бы Uncharted.

Legacy of Kain: Soul Reaver хвалили за сюжет, персонажей, дизайн мира, запоминающуюся атмосферу и впечатляющую механику перемещения между мирами — материальным и спектральным.

Твит Эми Хеннинг в честь 20-летия Legacy of Kain: Soul Reaver

Сценаристом игры была Эми Хенниг, которая впоследствии писала сюжет Uncharted и Jax and Dexter — но  Legacy of Kain: Soul Reaver «занимает особое место» в её сердце.

В 2012 году Хенниг рассказала PlayStation Blog некоторые факты об игре. Изначально Legacy of Kain: Soul Reaver не была сиквелом Blood Omen: Legacy of Kain (ролевой hack and slash 1997 года от компании Silicon Knights) — но должна была стать новым IP под именем Shifter, частично вдохновленным группой Paradise Lost. Хенниг вспоминала:

Главный герой был по сути падшим ангелом смерти, жнецом душ, которого преследуют его бывшие братья, и теперь он вынужден разоблачить и уничтожить древнего бога, которому они все служили

Концепт Shifter забросили, а идеи из него перенесли в Soul Reaver. Герой был нежитью, способной перемещаться между спектральным и материальным мирами и скользить с помощью остатков крыльев. Как и Разиэль [главный герой Legacy of Kain: Soul Reaver], герой Shifter был выбран Спасителем, чтобы восстановить равновесие в разрушенном мире. Обоих предали создатели, поэтому они мстили.

Когда нас попросили адаптировать этот концепт [Shifter] под продолжение Blood Omen, нашей задачей было взять все эти идеи и соединить их с мифами Legacy of Kain

Разработчики вернулись ко вторичным особенностям во время создания Soul Reaver, включая план добавить в игру изменения формы и плоскости. Сложнее всего было создать бесшовный мир без загрузок. Хенниг считает, что команда создала такой мир одна из первых — наряду с Naughty Dog в Crash Bandicoot.

Ролик о разработке Soul Reaver

Было непросто реализовать перемещения между двумя мирами в реальном времени — то есть, понять, как хранить два набора текстур для каждого из миров — но главным испытанием для разработчиков разработчикам стали сроки и объёмы (это общая проблема в разработке игр).

Если я правильно помню, мы буквально за несколько месяцев до релиза пытались заставить правильно работать механизм сборки текстур в динамические наборы [для бесшовной загрузки]. В конце-концов у нас получилось сделать это в последний момент, но я думаю: приступили бы мы к этому амбициозному плану, если бы знали, как сложно это будет?

По словам Хенниг, было невероятно амбициозно задумать игру как Zelda-образное трёхмерное приключение с открытым миром.

В девяностые никто не подумал бы о создании игры как Soul Reaver меньше, чем за три года — но издатель Eidos Interactive хотел, чтобы разработка длилась меньше двух. Вдобавок, движок игры писали с нуля, несмотря на помощь трехмёрной технологии из движка Gex от Crystal Dynamics, который использовали ещё в Lara Croft. В итоге Legacy of Kain: Soul Reaver ушла на золото через два с половиной года, но из игры пришлось вырезать многое:

Soul Reaver была определенно чересчур амбициозной, но, как мне кажется, если бы мы выпустили игру осенью 1999 года, а не летом, мы смогли бы уменьшить масштаб игры элегантней

Первоначально Разиэль собирался уничтожить своих бывших братьев и самого Каина, а затем своими способностями активировать трубы заглушенного собора, чтобы уничтожить оставшихся вампиров Носгота звуковым взрывом. После этого он бы понял, что был пешкой Старшего Бога и уничтожение вампиров имеет разрушительные последствия. Единственный способ всё исправить было перемещение во времени и изменение истории.

Но Crystal Dynamics вырезала несколько последних уровней и закончила игру на клифф-хэнгере, который оставил задел на продолжение. Хенниг не нравится такое решение, но она признает, что это открыло более интересные возможности для развития сюжета в последующих частях.

Следующие части выпустили в 2001 году (Soul Reaver 2), в 2002 (Blood Omen) и в 2003 (Defiance). Мультиплеерный Nosgoth не вышел из открытой беты, а Legacy of Kain: Dead Sun отменили спустя трёх лет разработки.


Игры по Legacy of Kain больше не выходят, но Legacy of Kain: Soul Reaver даже спустя 20 лет остаётся для многих фанатов вселенной любимой игрой в серии — и останется такой, если наследие Legacy of Kain никто не продолжит.

Геймплей Legacy of Kain: Soul Reaver
Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку