Игры, разработка и индустрия

Марио с «вьетнамским синдромом» — одна из историй в Mario Maker 2

Дмитрий Лагунов

В Mario Maker 2 можно создавать какие угодно уровни: в игре полно элементов ландшафта, предметов, звуковых и визуальных эффектов. Но одни игроки создают просто уровни, а другие — рассказывают через них истории. Например, как Марио возвращается со службы с посттравматическим расстройством.

История Марио-солдата начинается на уровне «Mario Joins The Army-o» (X0N-8QP-01H).

Уровень «Mario Joins The Army-o» (X0N-8QP-01H) от игрока nabuz

Сначала Марио летит в самолёте — самолёт взрывают, и Марио оказывается на другом борту, с которого герой спрыгивает на сушу. Там Марио перепрыгивает через танки, которые сделаны из конвейерных лент и вращающихся лопастей, потом — через крейсер и подводную лодку (похоже, дело происходит на береговой линии). По ходу действия Марио отбивается от множества врагов — они умирают с криком Вильгельма.

Второй уровень, «Mario Returns From The Army-o» (VTH-PWR-4BG), рассказывает, как Марио возвращается со службы. Во сне Марио видит танк — мы понимаем это, потому что танк окружён облачками — это выноска, как в комиксах. От этого кошмара Марио просыпается — мы понимаем, что он спал, благодаря большим белым буквам «ZZZ», которыми в комиксах обозначают сон или дрёму. Чтобы отойти от кошмара, Марио выходит на улицу. Сначала играет мирная музыка, затем слышится биение сердца. Марио кажется, что на деревьях, словно вьетнамцы (или гуки, как их пренебрежительно называли американцы), прячутся кроты с гаечными ключами. А грибные домики он принимает за танки. Марио настигают воспоминания - и он снова будто бы на войне. И мы понимаем: у Марио «Вьетнамский синдром».

Уровень «Mario Returns From The Army-o» (VTH-PWR-4BG) от игрока nabuz

«Вьетнамский синдром», или посттравматический стрессовый расстройство (ПТСР), — тревожное расстройство, которое развивается, когда человек становится свидетелем или участником крайне стрессовых или психотравматических событий.

Создать уровень, который рассказывает историю, — сложно. Чтобы игроки «прочитывали» историю, нужно умело соединить все элементы уровня — и интерактивные предметы, и ландшафт, и звуковые и визуальные эффекты. Так в своё время сделал и Сигэру Миямото в Donkey Kong: в ней было меньше декоративных штуковин, но игроки всё понимали. Игра называется Donkey Kong, а не Mario, потому что Донки Конг — причина конфликта. Он удерживает при себе принцессу и бросает в Марио бочки, потому что не хочет, чтобы тот её спасал.

Уровни-истории сложно создавать ещё и потому, что в Mario Maker нельзя оставлять комментарии на уровне. Единственный текст, доступный игроку, — заголовок из 32 символов и описание из 75 символов. Но это ограничение не мешает игрокам.


Мы любим игры и любим истории. Особенно мы любим истории про игры и игры с историями.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку