Игры, разработка и индустрия

Дизайн уровней для перестрелок

Игорь Булаев

Макс Пирс создавал дизайн уровней для The Division, а сейчас работает над Cyberpunk 2077. Иногда он делится на сайте Gamasutra своими знаниями и опытом. Последний материал Пирса посвящён дизайну уровней для игр с огнестрельным оружием — интересный текст для всех, кто играет или создаёт игры.

Текст разбирает только создание локаций для перестрелок — к рукопашным боям или пошаговым играм этот материал не подходит. Пирсу помогли написать текст главный геймдизайнер Naughty Dog Эм Шац (Uncharted 4 и The Last of Us Part II) и левел дизайнер Патрик Хаслоу (Bioshock Infinite, Homefront и For Honor).

Сначала нужно разобраться в метрической системе

Это первый шаг в создании пространства для сражений. В метрическую систему входит количество свободного места на уровнях, высота укрытий, ширина коридоров — и многое другое. Метрикой занимается команда дизайнеров.

Сначала нужно создать «Спортзал» — локацию для тестов и измерений.

На картинке линейка, которая отмеряет скорость движения и длину прыжков
Эти коробки помогут измерить высоту прыжков, одинарных и двойных
Скейлинг модели

После тестов в «Спортзале» нужно выбрать наиболее удобную и правильную на ваш взгляд модель передвижения. Она будет разной для изометрических игр и игр от первого или от третьего лица. Когда определитесь с метрикой, сделайте так, чтобы другие люди могли прочесть этот документ и понять его с первого взгляда.

Один из примеров важной информации:

Такой документ легко прочесть, он даёт примерное представление о масштабах в игре. Ещё можно сделать таблицу со всеми числами в одном месте, чтобы не приходилось листать в поиске нужной картинки. Начало положено!

Без метрики будут проблемы с геймплеем, потому что она помогает разобраться, что и как работает: как вертикальный геймплей влияет на перестрелки и как игрок поймёт, какая комната в здании безопасна, а в какой находиться рискованно. Важно уметь сочетать реалистичность и правдивость окружающей архитектуры и качественный игровой процесс.

На этапе создания метрики работает правило пальца. Правило гласит, что главная дверь должна быть легко отличима от боковой, а главный коридор — от обходного. И что главная дверь, что главный коридор должны быть в два раза шире боковых — так они будут визуально отличаться и помогут игроку выбрать путь. Увеличить ширину главной двери на 1 метр как правило недостаточно.

Правила для разработки окружения готовы, теперь о разработке пространств для перестрелок. Нужно сфокусироваться на следующих элементах геймплея:

  1. Правильные длина и ширина укрытий
  2. Пространство от одного укрытия к другому
  3. Правила создания укрытий из окружения
  4. Дистанция стрельбы оружия
  5. Архетипы (виды) врагов

Длина и ширина укрытий

Здесь просто: двухмерная игра или трёхмерная — важно, чтобы игроку было понятно, что есть укрытие, а что нет [они должны значительно отличаться друг от друга по размеру/форме].

Пространство от одного укрытия к другому

Этот момент очень важен. Правильная дистанция между укрытиями даёт понять, что они не расставлены случайным образом. Так игрок сможет проложить маршрут из укрытий прямо во время перестрелки. Искусственному интеллекту тоже будет проще пройти.

Дистанция стрельбы оружия

В большинстве игр с огнестрелом добавляют широкий выбор арсенала (особенно Borderlands). Есть пистолеты и дробовики для ближних дистанций, штурмовые пулемёты для средних и снайперские винтовки для дальних — очень важно создавать уровни так, чтобы поощрять определённые стили игры. Думайте о точках для снайперов и обходных путях для любителей заходить в спину.

Пример дистанций для стрельбы с разных пушек

Архетипы врагов

Скорее всего вы захотите добавить несколько разных противников, каждый из которых имеет свои особенности. Пространство нужно создавать таким, чтобы и враги могли показать свои способности, и игрок мог их по-особенному переигрывать.

Уровни нужно строить так, чтобы заставить игрока составлять стратегию: выбирать, кого убить первым или даже координировать действия с другими игроками.

Как персонаж держит оружие

Это не самая важная деталь, но она стоит упоминания. Персонаж может держать оружие слева или справа от себя — от этого зависит положение камеры при игре от третьего лица. Укрытия и стрельба из них должны быть удобны игроку: если герой держит пушку слева, то убедитесь, что за дверью есть укрытие справа — и наоборот. Игроку в укрытии нужен хороший обзор. Можно разрешить менять положение камеры на выбор игрока.


Это минимальные шаги в области планирования своего левел дизайна. Без них никак не обойтись, если вы хотите сделать локацию крутой.

Пирс обещает написать вторую часть, когда вдохновение к нему придёт — а мы переведём. Если знаете английский, автор ведёт свой подкаст: Level Design Lobby (iTunes, Spotify, YouTube и SoundCloud).

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку