Игры, разработка и индустрия

Как жестокие игры влияют на психику разработчиков

Дмитрий Лагунов

Разработчики жестоких игр подолгу изучают разное отвратительное, жуткое и страшное, чтобы сделать свою работу качественно. Их редко хвалят, — хвалят обычно игры, — и ещё реже они сами рассказывают, как работа влияет на их психическое состояние.

Издание Gamasutra узнало у разработчиков, каково это — делать жестокие, местами мерзкие игры. И вот что они рассказали.

Вик Делеон, художник Halo

В Halo 3 Вик делал уровень «Кортана» — это космическая станция, которую паразиты Потопа превратили в улей.

Вик две недели собирал информацию для работы. Читал научные статьи и рассматривал снимки опухолей, грибков и плесени, чтобы сделать уровень натуральным. Смотрел видеозаписи колоноскопии (это обследование прямой и толстой кишки с помощью зонда), чтобы в туннелях игрок чувствовал себя, как в кишке, а не просто в коридорах.

Я помню, как смотрел на все эти штуки и говорил себе: «Окей, мы можем объединить это с этим и вот этим… но не с этим». А потом я внезапно начинал вспоминать эти снимки. Не то чтобы мне это противно [Вик учился на биологическом факультете], но иногда меня тошнило. Это была сложная пара недель.

Когда Вика одолевали мысли о грибках и прочем подобном, он чувствовал себя ребёнком, который увидел в кино что-то отвратительное или страшное, или неприятное. Уровень стал для него ассоциацией слова «отвратительно». Вик дорабатывал его восемь месяцев и хотел закончить с ним поскорее, чтобы заняться чем-нибудь другим.

Постепенно коллеги Вика стали обходить его стол, чтобы не увидеть на его мониторах чего-то, что испортило бы им обед. Потом над этим долго шутили.

Со временем Вик придумал, как бороться со стрессом. Он начал смотреть классические хорроры вроде «Франкенштейна» и «Ночи живых мертвецов». Так Вик возвращался к страхам детства и боролся с ними, чтобы избавиться, оградиться от страхов новых. И это сработало! Вик стал выкладывать в Твиттер винтажные страшные картинки каждый вечер перед сном. Сейчас Вик каждую среду выкладывает фото странных/мерзких рыб.

А ещё у Вика есть человеческая почка. Он купил её у своего нью-йоркского друга. Тот выставлял на аукцион всякие ненужные вещи, среди которых затесалась и баночка с деформированным кусочком плоти. Друг позвонил Вику, потому что он учился на биологическом факультете, и тот отдал за неё 100 долларов. «У меня и до этого были разные странные штуки, но это — новый уровень».

Стив Боулер, аниматор Mortal Kombat

Стив Боулер занимался анимациями фаталити и Икс-реев в Mortal Kombat 9. По его словам, работа не сказалась на его психическом состоянии.

Вероятно, всё потому, что Стив и его коллеги в основном работали с пустой 3D-моделькой героя. И несмотря на то, что атаки были довольно жёсткими, они выглядели предельно схематично.

Стив сочувствует опыту Делеона — он уверен, что разработка жёсткого контента даётся художникам хуже аниматоров. Аниматорам даже самые ужасные игровые обстоятельства могут показаться забавными.

Аниматор, который работал над повреждениями внутренних органов во время фаталити, тоже работал над абстрактной моделью  — цепочкой костей. Конечный результат получился по-хорошему жутким, люди говорят: “Боже, это ужасно”, но для него это была абстракция. А художник оформлял бы все эти внутренности очень скрупулёзно.

Стив думает, что разработка жестокой игры снижает чувствительность, даже если вы не художник или аниматор. Он сравнивает такую разработку с выставкой картин Энди Уорхола из цикла «Смерть и катастрофы», для которых художник использовал газетные снимки автоаварий, самоубийств, уличных беспорядков.

Смысл выставки — не только поразить вас, но и показать вам картины в определённом порядке. К концу выставки эффект восприятия снизится; и даже самые жуткие картины вас не шокируют.

Больше, чем художникам, Стив сочувствует кинематографистам и звукачам. Первые должны быть уверены, что «каждая косточка трескается как надо», а вторые всё время подбирают «эти ужасные сочные хрустящие звуки», из-за чего у них бывает «вьетнамский синдром».

«Вьетнамский синдром», или посттравматический стрессовый расстройство (ПТСР), — тревожное расстройство, которое развивается, когда человек становится свидетелем или участником крайне стрессовых или психотравматических событий.

Майк Юнгблут, художник и аниматор Black Ops и Shadow of Mordor

На Майка Юнгблута, художника, аниматора и непостоянного автора Gamasutra, жестокие игры и влияли, и не влияли. Майк давно в индустрии, он поработал и в Raven Software, и в Monolith Productions, и в Deep Silver Volition, и в Bethesda.

Когда дело доходит до жестоких анимаций, например, анимаций рукопашного боя с ножом или другим оружием, нужно помнить: между реалистичностью воспроизводимого экшена и творческим процессом — большая разница. Аниматоры любят устраивать из работы соревнование: пытаются сделать анимации точнее и живее с визуальной точки зрения, правильнее — с физической точки зрения. Это соревнование и с самим собой, и с командой.

Майк согласен со Стивом Боулером в том, что аниматорам проще не думать, над чем они работают, потому что они пользуются абстрактными моделями.

Однажды Майк работал над игрой, в которой кого-то вешают. Актёр захвата движения сыграл сцену мольбы перед казнью, а повешение поручили Майку: сначала падение персонажа и судорожное подёргивание его тела, а затем — покачивание тела на виселице. «Я прошерстил много материалов про повешения, чтобы передать его как можно точнее. Я посмотрел много повешений, и во мне будто что-то ёкнуло».

Майк старался абстрагироваться от работы — смотреть на это, как на физическую задачку: всего-то, мол, нужно показать, как сила переходит от верёвки к шее. Но мысли о повешенных не покидали Майка. Он ненадолго закрылся в себе и не разговаривал с женой и коллегами. А потом Майк пришёл в норму: и стал проще смотреть на анимации повешения и их жертв.

Майк подчеркнул, что сочувствие и сопереживание для разработчиков очень важно. Если бы разработчики могли отключать эмпатию, разработка жестоких игр не была бы такой исключительной. С помощью игр разработчики учат игроков сопереживать.

Есть такая игра — Hatred. В ней нужно играть за маньяка-мизантропа, который убивает всех подряд просто потому что. Кто-нибудь спросит: «Чем она отличается от GTA?» Отвечаем: в GTA убивать гражданских не обязательно, а в Hatred — обязательно.

Hatred учит игрока сопереживать невинным жертвам — гражданские не дают отпор главному герою, а полиция в игре выступает не как противодействующая сила, а как те же гражданские, но с пушками. Hatred учит сопереживать человеческим страданиям.


Жестокие игры учат сопереживать. Мы сопереживаем жестоким играм.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку