Игры, разработка и индустрия

Война, санкции, геймдев — разработка игры в Сирии

Тимур Абдрахимов

Автор впервые опубликовал эту историю на сайте Gamasutra в разделе блогов. Мы перевели.


Сирия многие годы не была прекрасным местом для жизни — страна столкнулась с войной, эмбарго, и экономическими санкциями. Взросление проходило с преодолением больших трудностей, и пришлось поубавить амбиции. Нам всем приходилось преодолевать трудности в жизни. Это было не таким легким приключением, но я рад, насколько далеко оно зашло.

Мое имя Рамез Аль Таббаа. Мне 33 года, я из Дамаска, Сирии. Это моя история о том, как я создал свою первую игру AvoCuddle и с какими специфичными для Сирии трудностями я встретился.

Umayyad Square, Damascus, Syria

С самого детства у меня была мечта выучиться на ИТ-специалиста и разрабатывать игры (при этом я знал, что в стране нет институтов, которые могли бы предоставить образование по игровой разработке).

К сожалению, в Сирии, нельзя просто учиться по той специальности, которой хочешь. Всё зависит от успеха и прогресса, основанного на оценках в школе. Поэтому оценки определяли твое будущее больше, чем твое настоящее желание чем-то заниматься. Сирия это не то место, где какие-либо цели могут быть достигнуты. Война, эмбарго, экономические санкции, произвели ужасный эффект на людей в Сирии, и более шокирующий на молодое поколение, которые считаются будущим страны.

Damascus University Economics Collage

Я был одним из тех неудачников, кто был не силён в академических предметах, поэтому не смог попасть на курс, сопоставимый с моими амбициями. Выбрал другой курс, который был под стать моим оценкам — попал в Дамасский Университет и обучался экономическим дисциплинам. По итогу получил степень бакалавра в экономике. Продолжил обучение и успешно получил магистерскую степень. Мне вручили сертификат от Института Управления и финансов США и я стал сертифицированным бухгалтером в Сирии.

Сирийская игровая сцена — взгляд игрока

Пока добивался наград и всех возможных степеней, моя детская мечта билась внутри — я хотел реализовать это стремление. Знал, что не смогу достичь своих целей, пока не достигну желаемого уровня финансового состояния. Особенно это было сложно учитывая войну — когда заработок граждан Сирии снизился в 12 раз. Всё это происходило до тех пор, пока мой лучший друг не убедил меня поверить в себя и начать осуществлять свои планы в реальность.

Повышение курса американского доллара к сирийскому фунту

Я знал о первой проблеме, с которой столкнусь на сирийской игровой сцене: доступом к самой популярной платформе для дистрибуции игр на ПК — Steam. Не был уверен, как преодолеть эти трудности.

[Отсутствие доступа к Steam] — причина, по которой любая созданная в Сирии игра не слишком сильно распространялись на рынке видеоигр. Сирийские игроки не могут себе позволить купить игры, поскольку сирийская онлайновая банковая система заблокирована в стране — люди не могут пользоваться кредитными картами и покупать онлайн. Многие компании и веб-сайты запрещают вход с сирийских IP адресов. Экономическая ситуация в стране также останавливает геймеров перед покупкой игры — одна копия стоит слишком дорого, около 25% средней зарплаты.

Сирийцы могут только покупать пиратские версии игр, поскольку здесь нет официальных поставщиков. Игры продаются на стеллажах на CD и DVD на улице.

Люди на рынке выбирают диски

Я пытался помочь сирийским геймерам насладиться оригинальными играми и покупал игры через Steam.  Создал отдельную группу в Facebook под названием Syrian Gamer Digital Store, чтобы продавать оригинальные игровые ключи, которые покупались при поддержке моего друга из Саудовской Аравии. Наши действия имели успех и группа набрала восемь с половиной тысяч подписчиков, которые воспользовались нашими услугами для покупки игр.

Их группа в Facebook

Сирийская игровая сцена — взгляд игрового разработчика

После многих лет трудностей, взлетов и падений, я наконец-то решил сделать первый шаг для разработки видеоигр, благодаря своему другу. Итак, 1 января 2017 года я начал изучать Unity и экспериментировать — в дополнении к моим амбициям по разработке и созданию видеоигр. Моё текущее финансовое положение дало мне в этом хороший толчок, потом что у меня не было денег, чтобы официально переехать из Сирии в другую страну. Я был финансово независим, но этого было недостаточно для путешествия и создания нового бизнеса в другой стране. Моя лучшая подруга всегда могла меня приободрить и дать поверить в себя — поэтому стала моим вдохновением в процессе этапа разработки.

Однажды я экспериментировал в Unity и создавал мини-игры, как Angry Birds или Flappy Birds. Решил, что должен начать с главного героя. Позже, при разговоре в приложении KiK, увидел стикер-пак под названием Guacamole. Именно он меня вдохновил для создания главного героя моей игры AvoRa. Это дало мне историю и вдохновило на целую игру. Я также перерисовал Guacamole полностью в Adobe Illustrator, анимировал его в Adobe After Effects. Затем я нашел под-движок в Unity под названием Corgi Engine, который помог мне легко сделать двухмерный платформер.

Стикер-пак, натолкнувший автора на мысль о главном герое

После всех экспериментов, я обнаружил, что могу создать целые уровни, используя Corgi Engine. Поэтому решил, что вместо мини-игры сделаю полноценный проект.

Я не знал, как мне начать целую игр, но изучение других законченных проектов помогло мне обнаружить определенные закономерности успешных игр. Понял, что для успеха нужна история, которая бы сыграла свою роль. Поэтому начал искать сценариста и нашёл такого на сервисе Fiverr. Сценарист помог мне написать историю игры и конвертировать ее в игру, с небольшими дополнениями и изменениями с моей стороны во время разработки. Поскольку я не художник, многий контент купил в магазине Unity — вместе с лицензионными треками, которые использовал в игре.

Unity не доступен в Сирии

Во время разработки приходилось использовать VPN, потому что почти всё, включая движок Unity, заблокировано в Сирии. Этим же способом играл в запрещённые игры. Ещё использовал кредитную карту друга из другой страны, который помогал мне покупать инструменты для разработки и контент.

Создание аккаунта заблокировано на территории Кубы, Ирана, Северной Кореи и Сирии

Рождение Avocuddle

После получения сюжета игры от сценариста из Fiverr, я сделал некоторые изменения в проекте и представил, как будет идти весь сюжет.

Герои Avora и Avoln, жили на AvoPlanet, прекрасной планете-сада. Они любили друг друга, но иногда не могли не спорить или не делать глупости, которые в конечном итоге причиняли друг другу боль. Поэтому игра начнется с мирного взгляда на мир, а затем прекратится, когда мы увидим, как два Avos'a злятся друг на друга. AvoRa уходит и остается один, что очень печально. Внезапно, Avoln похищают на космическом корабле и Avora отправляется на поиски, чтобы освободить свою настоящую любовь.

Мне нравится космос и хотелось сделать игру, где уровни представляли из себя планеты, между которыми можно было бы перемещаться на космическом корабле. Я решил, что в игре будет 5 уровней. Первая планета — AboPlanet, где живут авокадо, вторая планета — Loneliness, представляет из себя финальный уровень, где живет Одинокий человек, похитивший Avoln. Остальные три планеты названы в честь трёхкомпонентной теории любви, согласно которой она состоит из Близости, Страсти и Обязательств. Каждая планета создана с уникальной атмосферой, противниками и разными трудностями.

Пара авокадо
Скриншот из игры с ракетой

Всё это шло довольно сложно, потому что у меня не было опыта в разработке игр или программировании. В целом у меня заняло два с половиной года на обучение Unity, создание анимаций, C#, создании игры, шлифовку и багфиксы. Эти года были самыми напряженными в моей жизни, но я не сдавался, потому что поставил четкую цель перед собой. В конце концов у меня была готовая игра и я был рад тому, что я достиг, несмотря на все трудности.

Создание и разработка игры были первыми шагами. Следующий шаг — донести игру до людей во всем мире, чтобы они в нее играли и наслаждались. Поэтому я расскажу, как я распространял игру.

Публикация AvoCuddle в Steam

Разработка игры была сложной, но я также столкнулся с трудностями публикации игры из Сирии, которая находится под санкциями. Сирийские банки изолированы от всего остального мира, что сделало невозможным получение или отправку денег. Единственным решением было найти проверенного друга вне Сирии, кто мог бы помочь мне. К счастью, такой друг у меня был и я благодарен за помощь. Она сделала всё, что могла, чтобы опубликовать игру из другой страны. Мы решили использовать Steam как площадку для распространения из-за её популярности на ПК.

Страница игры в Steam

В конце концов я понял, что нет ничего невозможного, когда ты полностью посвящаешь себя своей цели. Тяжкий труд отплатил мне тем, что я смог создать игру под названием AvoCuddle, которая доступна для покупки с 13 июля 2019 года. Трудности через которые я прошел за все эти коды и успех в создании игры был великолепным опытом для меня, но в глубине души, я чувствую, что моя история может кого-нибудь вдохновить. Я верю, что те, кто прочтет мою историю и столкнется с трудностями, не сдастся.

Маркетинг, продажи и ситуация после запуска

К сожалению, AvoCuddle оказалась финансово неудачным проектом, на это был ряд причин:

  1. Я создал страницу Steam только за месяц до релиза
  2. Я не писал историю разработки на страницах в Фейсбуке или Твиттере в течение двух лет, чтобы набрать аудиторию, которая следила бы за игрой.
  3. Я выпустил игру сразу после летней распродажи в Steam.
  4. AvoCuddle была на английском языке, но по статистике в Steam пользователей использует его только 40%.
  5. Цена была большой в день релиза — 15$ в США, но изменялась в зависимости от страны, где выходила: 6$ в Турции и России.

Маркетинговая кампания стартовала только за месяц до релиза и я пытался получить контакты критиков и обзорщиков, как IGN, GameSpot и другие инди веб-сайты как IndieGamesPlus, в дополнении отправил сотни сообщений ютуберам, стримерам, но почти никто не проявлял интерес моей игре.

Только один веб-сайт написал ревью — christcenteredgamer.com

Также использовал «Кураторов» Steam — способ через сервис отправить ключ игры выбранным авторам, которые могут принять ключ и написать рецензию. Так я отправил ключи максимально доступному количеству кураторов — 100. Но только 25% написали обзор на игру. Один из кураторов сделал подробный разбор — это был ZeePond, у него также есть собственный веб-сайт.

Статистика добавления игры в список желаемого

Около тысячи геймеров добавили игру в список желаемого. Первую неделю AvoCuddle продувалась по 5 копий в день, но затем продажи начали падать и вовсе остановились.

После этого [не лучшего старта] я обновил игровой движок для новых локализаций и опубликовал в группе Facebook для разработчиков объявление о волонтёров для перевода игры. К счастью, я нашел много людей, который мне помогли перевести игру на 9 языков:

  • За французский перевод спасибо Раппенуа Стефану и Мохамеду-Али Мефта
  • За китайский перевод спасибо Moupflowers
  • За турецкий перевод спасибо AvoLn и Ханде Шири
  • За венгерский перевод спасибо Северин Балог.
  • За греческий перевод спасибо Сакис Мпалацукас.
  • За итальянский перевод спасибо Джанмарко Пальма.
  • За испанский перевод спасибо Родриго Нурикумбо.
  • За русский перевод спасибо Марине Огородной.
  • За португальский перевод спасибо Рене Баллестеросу.

В сентябре 2019 года я понизил стоимость игры до 10 долларов и сделал скидку в 33%. Это дало рост продаж, который снова остановился, когда скидка перестала действовать.

В целом на 15 октября 2019 года я получил 1000 долларов и 121 проданную копию. Это покрыло около 10% стоимости разработки.

График продаж

Эти события были неудачными, но они не остановят меня от обучения на своих ошибках и дали еще один шанс для создания другой игры в надежде, что я могу уйти из бухгалтерии и смогу открыть свою игровую студию вне Сирии, когда мои игры станут успешными. В конце концов, я рад, насколько далеко я зашёл.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку