Все ответы разработчиков Half-Life: Alyx на вопросы фанатов c Reddit

К выходу Half-Life: Alyx компания Valve становится разговорчивее с сообществом фанатов, которое ждало новую игру в серии последние 13 лет. Команда разработчиков в лице Робина Уолкера, Джамаала Брэдли, Дэвида Фейза, Грега Кумера, Кори Питерса, Эрика Вулпо, Тристана Рейдфорда, Криса Ремо, Джейка Родкина и Качи Эйтчисон Бойл ответила на вопросы пользователей Reddit, стараясь не проспойлерить игру, а мы перевели.

Вопрос: Будет ли поездка на поезде в Half-Life: Alyx?
Ответ: Неправильно выпускать игру по Half-Life, в которой нет даже небольшой поездки на поезде.
Вопрос: Когда состоится релиз Half-Life: Alyx, получим ли мы полную версию Source 2 SDK, или мы получим ограниченный инструментарий, который позволит создавать контент для Half-Life Alyx?

Ответ: На данный момент не планируется выпуск полного инструментария. Мы собираемся выпустить Source 2 SDK когда-нибудь в будущем, поскольку над движком предстоит ещё много работы из-за того, что Source 2 – это новый набор инструментов, большую часть которого мы ранее не выпускали. Время на инструменты мы лучше потратим на полировку самой игры. Сейчас это важнее. Как результат, мы не можем ничего обещать до релиза.
В целом, это получится так же, как мы сделали с предыдущими играми на Source — разработка игры в приоритете, после того как закончим с ней, начнем думать что делать дальше.
Вопрос: На сайте Half-Life: Alyx говорится, что редактор карт Hammer будет обновлен вместе с инструментами и компонентами для VR. Какие еще фичи будут добавлены для улучшения Hammer?
Ответ: Hammer был переделан с нуля. Всё, начиная с того, как геометрия строится и текстурируется до создания ассетов, было улучшено, чтобы ускорить процесс и упростить то, как создаются уровни.
Главная фишка для нас в Half-Life Alyx — схожая со слоями система, где каждый файл карты от нескольких дизайнеров уровней, художников по окружению и звуковых дизайнеров объединяется с другими в одну карту. Это сильно влияет на то, сколько рук может одновременно работать над каждой из карт, что в конечном итоге увеличивает количество контента во всей игре.
Вопрос: Похоже, вы уверены, что игра выйдет в срок. Как много, на ваш взгляд, уже готово в игре? Беспокоюсь, что снова случится Valve Time

Ответ: За исключением некоторых поправок в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, как и тестеры, прошли всю игру по нескольку раз. Прямо сейчас мы в основном полируем игру и исправляем баги, и это то, чем мы хотели заняться на данном этапе разработки. Мы уверены, что игра выйдет в срок (Мы позволили Valve Time случиться перед анонсом игры).
Вопрос: Если Аликс переозвучили, узнаем ли мы когда-нибудь почему?
Ответ: Мы работали с Мерл [Дандридж, актрисой озвучки Аликс в Half-Life 2] в начале разработки Half-Life: Alyx, но в конце мы почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа в Half-Life 2 сыграла важную роль в воплощении Аликс в жизнь, и мы надеемся поработать с ней в будущем.
Вопрос: Будет ли Half-Life: Alyx переведена на другие языки?
Ответ: На релизе у нас будут субтитры на десяти языках: английском, французском, немецком, испанском, японском, корейском, русском, упрощённом китайском, испанском-американском и традиционном китайском. Озвучка на других языках [помимо английского] это то, над чем мы до сих пор думаем.
Вопрос: Сколько людей работает над Half-Life: Alyx?
Ответ: Прямо сейчас — около 80 человек, что делает эту команду самой большой, которая у нас была в Valve.
Вопрос: Была ли Half-Life: Alyx главной причиной, по которой вы стали более открыты для общения с сообществом? Испытывали ли вы трудности, из-за которых вы могли бы перенести игру (без каких-либо подробностей)? Этот месяц стал «месяцем переносов» из-за Cyberpunk 2077 и Final Fantasy VII
Ответ: Мы всегда общаемся с нашим сообществом. Наши игры, такие как Dota 2 и Counter-Strike, имеют долгую историю общения с игроками. Half-Life: Alyx наша первая одиночная игра за много лет, и мы хотим общаться с сообществом отличными от игр-сервисов способами. Это побудило нас провести работу в социальных сетях и других местах, таких как сайт Half-Life: Alyx. Это прекрасная возможность для Valve охватить как можно больше игроков.
Команда активно работает над тем, чтобы выпустить Half-Life: Alyx к намеченному сроку. Это очень волнительное время.
Вопрос: Вернется ли Келли Бэйли к написанию музыки?
Ответ: Музыку для Half-Life: Alyx написал Майк Мораски [он работал над Portal 2, TF2 и серией Left 4 Dead] и я знаю, что он разговаривал немного с Келли насчет его подхода к музыке для Half-Life. Так что вы наверняка услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.
Вопрос: Чувствуете ли вы, что Half-Life: Alyx изменилась по тону от оригинальных игр серии (больше теплого света, больше юмора)? Меняет ли фундаментально игру добавление говорящего игрока-персонажа?
Ответ: Это Волпоу. Я не думаю, что игра значительно изменилась. Честно говоря, думаю, серия Half-Life ближе по тону к играм серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел каждый день в течение 13 лет, разговаривая с Лейдлоу [сценарист серии Half-Life, ушедший из Valve в 2016 году] о сценарии. И с авторами, которые вдохновили его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и писатель Чарльз Уиллефорд, которого мы все знаем за его черную комедию в жанре фантастики. Черт, он даже назвал персонажа «Шекли» в Half-Life 2: Episode 2.
Говорящий протагонист в основном облегчает работу. Это безусловно делает легче написание сцен, где не нужно писать, что персонаж немой. Также так проще передать ощущение того, что игрок — активный участник на сцене. В Portal мы фактически признали игрока немым. Я думаю, что гораздо сложнее поддерживать повествование, когда персонаж может говорить, но по каким-то причинам не может. В любом случае, я очень рад, что главная героиня разговаривает.
Вопрос: Подтверждает ли это, что Челл немая, или она просто отказывается говорить из принципа? Я слышал оба варианта, но никогда не был уверен в этом.

Ответ: Да, в наших головах, она может говорить, но решила, что не будет. Но мы знали, что она говорит не по тем причинам, что сделал Марк [Лейдлоу] в Half-Life. Никто не ждал от Челл, что она заговорит.
Вопрос: Какой процент фич из тех, что касаются плавного и комфортного перемещения, был анонсирован и готов? Как команда добавляла сидячий режим, если игра не была для этого задумана? Где плавное перемещение и что осталось для него сделать?
Ответ: Наша система перемещения с помощью джойстика и фичи для комфортной игры готовы, включая сидячий режим, режим для левшей и так далее. Мы сделали почти всю работу для доступной игры, но есть еще над чем поработать (поддержка игры для одноруких, как пример).
Мы расскажем и покажем о способах перемещения в грядущих видео.
Вопрос: Представляют ли угрозы Барнаклы в VR? Поднимают ли они игрока вверх или моментально убивают, чтобы не вызывать у игрока дискомфорт?
Ответ: Да, Барнаклы опасны в VR. Они не убьют вас моментально. Вы будете сталкиваться с ними знакомыми способами, но возможности, которые дает нам VR также дают новые методы борьбы против них. Мы экспериментировали с перемещением игрока, но перемещение игрока без его ведома не работает нормально в VR. Как и с многими другими аспектами игры, мы потратили много времени на поиск решений для переработки знакомых механик и других составляющих Half-Life в специальный фреймворк для VR.
Вопрос: Будут ли отсылки к оригинальным солдатам Комбайнов и офицерам гражданской обороны с дизайном из Half-Life 2?

Ответ: Похожие солдаты Комбайн вернутся, в обоих формах, которые вы видели. Также появятся новые вариации, чтобы держать игрока в напряжении в VR.
Вопрос: Реагируют ли существа на звуки, которые создает игрок? Как видно из трейлера, неизвестное новое существо несется от Аликс из-за шума от ведра.
Ответ: Некоторые твари откликаются на звук больше, чем другие. Мы не хотим ничего спойлерить, но есть пример, который мы бы очень хотели рассказать.
Вопрос: Будет ли система расчленения/урона по телу в игре схожей с Left 4 Dead 2?
Ответ: Так же как и со звуком, отрывающиеся конечности это не фактор в большинстве встреч с противниками, а скорее заметное исключение.
Вопрос: Будет ли опция плавного перемещения поддерживать прыжки? Спасибо вам, я с нетерпением жду игры.
Ответ: Поскольку игра включает в себя возможность плавного перемещения, вам не нужно часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствие, такое как ящик, вы приподнимаетесь, а не прыгаете. Единственный раз, когда вам придется прыгать – преодолевать небольшие пропасти, что встречается крайне редко. Мы пробовали разные способы прыжков, но в конечном итоге обнаружили, что даже при непрерывном плавном движении игроки предпочитали прыжки с помощью телепорта.
Вопрос: Среди тестеров кто-нибудь снимал шлем из-за страха или отвращения перед зомби/атмосферой ужаса?

Ответ: Тристан Рейдфорд здесь: я признаю, что я не справляюсь с хедкрабами вообще, и определённо не могу победить их в VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в области, где, как я точно знаю, находится одна из этих тварей [хедкрабов], я снимаю очки и держу их подальше от глаз, чтобы не так сильно пугаться. К моему сожалению, всё выглядит так, будто я единственный в команде, кто не может смириться с этим. Мы довольно неплохо справляемся с гораздо более страшными вещами в плане обеспечения доступности игры.
Ужас — это часть франшизы, и благодаря тестированию игры мы чувствуем, что обрели немного уверенности в том, когда нужно остановиться. Некоторые из наших кровавых визуальных эффектов как правило вызывают мрачное очарование, а не отвращение или панику, и мы не видели чтобы кто-то, не считая меня, прекращал игру, даже во время самых жутких моментов. Так что я по-прежнему являюсь аутсайдером среди тестеров игры по терпимости к ужасам.
Вопрос: В Half-Life: Alyx, какую фишку из предыдущих частей Half-Life вы были уверены, что добавите, а какие из них вы поняли, что придется изменить?
Ответ: Мы добавили многих наших любимых существ из предыдущих игр с некоторыми интересными изменениями, но мы не хотим спойлерить слишком много из того, что вы будете испытывать в Half-Life: Alyx.
Вопрос: Участвовал ли в создании Half-Life: Alyx Марк Лейдлоу? По слухам, внутри команды были разногласия. Консультировались ли вы с ним по истории Half-Life: Alyx? Сильное ли влияние оказала первая Half-Life на новую игру? Конечно, игра больше ощущается, как Half-Life 2, но есть те, кто скучает по ощущениям как в Half-Life 1.
Ответ: Мы так и не смогли понять, откуда пошли слухи о нашем разрыве с Марком, потому что это неправда. Он был очень щедр в плане своего времени на протяжении всей разработки Half-Life: Alyx, отвечая на множество вопросов от Эрика, Джея и Шона, когда они усердно работали над сюжетом. Как это всегда происходит с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, он отправлял нам ответ, а потом ещё больше 40 ответов на своё же письмо.
Некоторые из команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть некоторые вещи, которые, как мы считаем, мы сделали лучше в первой Half-Life, чем во второй, так что мы вернулись и взглянули на них ещё раз. К примеру, ИИ солдатов из первой Half-Life это то, на что мы внимательно смотрели при разработке солдатов Комбайн в Half-Life: Alyx.
Вопрос: Использует ли Half-Life: Alyx систему Steam Audio HRTF?

Ответ: Краткий список того, что было добавлено или улучшено в Half-Life: Alyx:
- Система шумового оформления улучшена и полностью интегрирована в аудиосистему.
- Новая музыкальная система.
- Бесчисленное количество улучшений Steam Audio.
- Огромная работа на низкоуровневых аудиосистемах.
- Новые инструменты для микширования и внедрения звуков.
С точки зрения звукового дизайнера, мы изменили то, как мы думали о создании и добавлении звуков. Многие вещи совпадают с созданием обычной игры, хороший звуковой дизайн работает и в VR, но были и новые факторы. Главным для меня было выяснить, как сделать звуковую среду интересной для игроков, которые не хотят спешить и исследуют, а это происходит в виртуальной реальности гораздо чаще.
Вопрос: По трейлеру видно, что впервые в серии Half-Life игрок будет озвучен. В этом случае, повлияло ли это на то, как строится нарративный дизайн, диалоги и взаимодействие с неигровыми персонажами?

Ответ: Это Волпоу. Лично я предпочитаю работать над сюжетом для игр, в которых главный герой говорит. Мы превратили молчание протагониста в серии Portal в шутку, но мы не можем повторить эту шутку ещё раз. Мне было весело писать для серии Left 4 Dead, где все персонажи были маленькими болтунами, так что будь моя воля, мы бы никогда не делали протагонистов молчаливыми. Тем не менее, я не получаю власть так часто, как заслуживаю, так что кто знает, что произойдет.
Вопрос: Что изменилось внутри культуры Valve, что вдруг вы не только начали упоминать Half-Life, но и художники начали публиковать свой арт, сама Valve стала активна в Твиттере, а вы анонсировали новую игру?
Ответ: Half-Life это не «Бойцовский клуб», где было бы правило "Мы никому не должны о ней говорить!" за последнее десятилетие. Реальный ответ прост: мы не говорили о Half-Life так долго, потому что мы не работали активно над игрой по Half-Life. В тот момент, когда Half-Life: Alyx стала реальностью для команды, мы сразу поняли, что это то, с чем мы хотели бы поделиться с сообществом. Мы собираемся сделать ещё больше в ближайшие пару недель, когда будем готовиться к запуску! (О, и хотите знать настоящее первое правило Half-Life? В игре обязательно должен быть поезд или мы не сможем по-настоящему её выпустить, по крайней мере, по словам Волпоу в предыдущем ответе).
Вопрос: В анонсирующем трейлере все оружия одноручные. Будут ли двуручные оружия в игре? Как будет работать система инвентаря, оружия и боеприпасов? Сколько Аликс может таскать с собой пушек и между сколькими сможет переключаться?
Ответ: Всё наше оружие требует лишь одной руки, но вы можете взять его двумя, если захотите. Мы действительно хотели сосредоточиться на использовании двух рук на протяжении всей игры, поэтому нам нужно было, чтоб игрок всегда имел свободную руку. Мы держим эту руку довольно занятой с помощью гравиперчаток, движения, взаимодействия с миром, фонарика и так далее.
У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия. Все они разработаны так, чтобы как можно меньше отвлекать игроков от окружения. У вас есть контекстная система инвентаря «через плечо» для боеприпасов на вашей левой руке, ваша рука с оружием имеет функцию быстрого выбора оружия, и у вас есть пара наручных сумок для других предметов.
Вопрос: Можно ли будет поймать хэдкраба в ведро или надеть его на него?
Ответ: Да, вы сможете накрыть хэдкраба ведром и он будет беспорядочно двигаться с ним вокруг. Все тестеры отметили это как баг.
Вопрос: Почему вы решили сделать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре между квартирами?

Ответ: func_boring_ceiling — отличительная черта серии Half-Life. Мы провели множество тестирований и итераций, чтобы сделать их ещё более скучными, чем когда-либо, что было особенно сложно в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает новый вид и доставляет наслаждение.
Вопрос: Когда выйдет Prospero?
Ответ: Робин здесь. Грег продолжает говорить об этом каждый день. Мы просто киваем и притворяемся, что слушаем его.
Вопрос: Когда выйдет Ricochet 2?
Ответ: Грег здесь. Робин продолжает говорить об этом каждый день. Мы просто киваем и притворяемся, что слушаем его.
Вопрос: Круто! Ждать ли нам новый геймплейный трейлер в ближайшее время?
Ответ: Да, мы планируем выпускать геймплейные видео в преддверии релиза. Мы хотим использовать их для показа не просто геймплейных элементов, но характерных виртуальной реальности элементов типа различных вариантов передвижения.
Вопрос: Как много контента и реиграбельности в игре?
Ответ: Тестеры тратили на прохождение Half-Life: Alyx столько же, сколько на Half-Life 2. Игры сопоставимы по количеству контента.
Half-Life: Alyx разрабатывается для очков виртуальной реальности Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и готовится к выходу в марте 2020 года эксклюзивно в Steam.