Игры, разработка и индустрия

Мода в видеоиграх: почему это важно

Игорь Булаев

Журналист New York Times Билл Каннингем как-то сказал: «Мода — это броня, которая защищает от повседневности». Это применимо ко всем играм.

Некоторые тратят часы на подбор одежды для аватара, но мало кто обсуждает роль моды и стиля в играх — даже если это одна из механик. В конце концов, хорошие игры существуют и без образов с подиумов. Не все из нас хотят быть дизайнерами одежды — но почему бы не подумать о новых горизонтах в играх? Зачем ограничивать себя, если игры — одно из самых интересных занятий?

Виктория Тран выступила на GDC 2019 — рассказала, как мода влияет на игровой опыт, какие функции выполняет одежда и какие ошибки совершают разработчики, когда создают дизайны своих персонажей.

Этот текст — краткий конспект речи Тран, PR-директора канадской студии Kitfox Games, которая разрабатывала Boyfriend Dungeon и издала Six Ages и Dwarf Fortress в Steam.

Эстетика > Доминирование

Сейчас в индустрии используют два основных подхода к игре: доминирование и сила. Стиль привносит в видеоигры выразительность и эстетику, открывает новые возможности для игры и напрямую влияет на игроков. Стиль — не только высокая мода, но и футболка с шортами.

Разнообразные образы девушек

Стиль имеет смысл

Обычно мы судим по первому впечатлению — формируем мнение о ком-то через 2 секунды после встречи, предполагаем возраст, пол, статус, профессию и характер человека. Часто первое впечатление оказывается ошибочным, но мы всегда будем так делать — такова физиология.

Когда дизайн сделан плохо, манера одеваться не передаёт информацию о персонаже. Герои многих игр страдают от этого: их одежда ничего не привносит в игру и не помогает понять персонажа.

Рекс из Xenoblade Chronicles и Джилл из Resident Evil 3

Сравним двух героев на картинке: Рекса из Xenoblade Chronicles 2 (слева) и Джилл Валентайн из Resident Evil 3: Nemesis (справа). Рекс ныряльщик, но вряд ли это можно понять только по внешнему виду без контекста. А по одежде Джилл неясно, что она главный герой и вдобавок полицейский.

Когда дизайн хорош, вещи отсылают к прошлому, характеризуют сеттинг и рассказывают о персонаже. Откуда герой? Что произошло в его прошлом, и как теперь это угадывается по его манере одеваться? Как отличить героя от злодея? Что если разработчик использует одежду как символ чего-то важного — праздника, культуры или любимой детской футболки? Как он подаст историю такого персонажа?

Дизайн из Deus Ex: Human Revolution

Слабый визуальный стиль не приносит никакой пользы игре и вредит игровому опыту. Часто герой идёт на серьёзное сражение в до смешного глупой и неуместной одежде.

Стиль — комплексный язык. Зашифрованный, осмысленный и символичный, со своими контекстами и настроениями. Первая причина думать о стиле в одежде — он погружает в игру. Мода подаёт нам разные сигналы — благодаря им мы лучше понимаем игровую вселенную. Хороший дизайн одежды экономит много текста.

Стиль используют неправильно

Способность ощущать связь со своим персонажем тесно связана со стилем. Издание Quantic Foundry опросило 25 тысяч пользователей о базовых причинах играть: желание побыть в роли другого человека в совершенно ином месте на втором месте у женщин и небинарных персон. И это относится к любой игре: в Halo, Monster Hunter, The Sims — мы хотим ощущать себя крутыми или сильными — зависит от настроения игры. Одежда связывает нас с персонажем.

Сложно создать стиль, он имеет личное и культурное значения — разработчики часто ошибаются и создают плохой дизайн, а индустрия на это не обращает внимание. Наиболее яркий пример — сексуализация через одежду.

Мэдди Майерс написала о сексуализации на Kotaku:

Такие образы ничего не говорят о персонажах, которые их носят. Иногда они вовсе противоречат историям и личностям этих женщин.

А иногда женское белье — это единственный стандартный образ.

Молчунья из MGSV: The Phantom Pain

Виктория Тран дополнила:

Сексуальность — не плохо, но это не значит, что нужно использовать её везде. Ещё это не значит, что сексуальная одежда — единственный способ показать женщину в игре.

Помимо сексуальности есть случаи, когда дизайн одежды просто выполнен плохо. Представьте мир, в котором на одежде всех американцев есть символика американского флага. Они всегда громкие и агрессивные. В таком мире физически сложно смотреть фильмы, играть в игры или даже просто смотреть на картинки. Как глупо и заезженно это выглядело бы спустя несколько лет? Это простейший пример того, как одежда отражает культуру.

Примеры «слишком американского» стиля

На The Geeky Baju Project Харис Лок рисует традиционную одежду малайцев такой, как если бы её носили герои популярных игр и фильмов. Цель Харис — передать стиль в одежде персонажа через малайские костюмы баху (закрытые платья), но при этом сохранить узнаваемость. Она считает, что когда персонажей из Sci-Fi и фантастики передают через одежду родом из другого уголка мира, проблемы культуры и расы становятся видны — например, неправильная репрезентация национальных меньшинств.

Игровая мода имеет огромный потенциал — изучение других культур и сообществ лишь малая его часть.

Костюмы под Mass Effect

Стиля слишком мало

Игр с хорошим дизайном одежды сейчас очень мало — часто это проекты, замусоренные микротранзакциями. Но стильная одежда — неплохой бизнес. Можно создавать свой мерч и продавать его, не говоря о банальностях как косметические лутбоксы.

Люди хотят одевать своих персонажей по-разному — но в Steam игры с такой возможностью даже не отделены в отдельную секцию.

Результаты поиска игр с упором на моду в Steam не дают особого результата

Игры о моде жизнеспособны, и это подтверждают мобильные проекты. Игроки собирают одежду, проходят квесты, сражаются в битвах «кто красивее» своими скиллами и способностями и даже «прокачивают» вещи.

Крупнобюджетные игры отстают от мобильных, но есть хорошие примеры: маскировка в серии Hitman и мини-игра о переодевании и мейкапе в Yakuza 0.

Мода в игре Boyfriend Dungeon

Мода должна быть информативной, выразительной и весёлой.

Внешность парней в Boyfriend Dungeon крайне важна, потому что их подбор одежды радикально влияет на восприятие их личностей и особенностей отношений с ними.

Сандер из Boyfriend Dungeon.

Сначала (слева на картинке) Сандера позиционировали как «привлекательного длинноволосого, но слегка пустого парня, который владеет ночным клубом». Он много качался, поэтому его рисовали в спортивной одежде. Но это создавало ощущение, что занятия в спортзале — его главная черта, поэтому дальше он ассоциировался с этим.

Персонажа переделали, чтобы поменять ощущения игрока от Сандера — нахального и уверенного в себе (справа на картинке). Разработчики считают, что теперь дизайн персонажа лучше передаёт такой посыл.

Разработчикам от Виктория Тран

Взгляните на дефиле и модные показы, узнайте, чем вдохновлялись дизайнеры, взгляните, какие темы они подбирают, потому что это — сокровище. Следите за трендами, узнавайте, почему некоторые вещи появляются в новостях. Интересуйтесь, что вы можете сделать в мире самовыражения, личностей и культуры.
Как ещё можно научиться добавлять различные стили в одежде в свои игры? Нанимайте разных разработчиков! Чем разнообразнее состав вашей команды, тем больше мнений, идей и интересов она вам даст. А это привлекает соответствующую аудиторию.
Мода — полностью новый стиль игры, и она заслуживает качественного отражения.
Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку