Psychonauts 2 — Каждый разум придётся хорошенечко вправить

Прошли долгожданное продолжение Psychonauts 2 — идеального во всех смыслах платформера, с уникальными локациями, нескучными персонажами и парочкой лихих сюжетных поворотов. Рассказываем, почему вам стоит сыграть в эту игру сразу же после её выхода.

Psychonauts 2 — Каждый разум придётся хорошенечко вправить

То, что Psychonauts 2 дошла до релиза, это фантастика, так же, как и выход первой части. Первая часть заканчивалась на клиффхэнгере, и фанаты ждали продолжение 16 лет. И вот свершилось.

Сам Тим Шейфер описывал выход первой части примерно так:

После полутора лет разработки игры треть зрителей покинула стадион, треть начала возмущенно гудеть, а остальные демонстративно уткнулись в газеты. Потом пошел дождь, снег и град, следом за ними — кислотный дождь, ядовитый снег и радиоактивный град. Сразу после этого на поле разбился дирижабль, наполненный водородом, а его пассажиры превратились в зомби. А в конце произошло землетрясение, извержение вулкана и высадился передовой отряд сил Ада. В таких в общем-то штатных условиях мы и работали.

Вторую часть постигла примерно такая же участь, поэтому сделали краткую информацию, которую стоит знать, прежде чем читать дальше:

  • Psychonauts 2 – это прямое продолжение первой части. Разработчики портировали игру на Unreal Engine 4, что сделало игру визуально круче, но при это они оставили всю основную механику абсолютно без изменений. Если вы играли в первую часть, то, взяв в руки геймпад, сразу же поймете, как играть и что делать.
  • Первая часть, с точки зрения геймплея, даже сейчас играется отлично. В ней есть все современные геймплейные элементы новых игр, поэтому и геймплей второй части практически без изменений.
  • Для тех, кто не знаком с серией, в начале игры показывают интро с объяснением, что произошло в предыдущих частях — в VR-продолжении Psychonauts in the Rhombus of Ruin и первой части игры.
  • Команда Тима Шейфера ранее работала в LucasArts и создала культовые point-and-click игры как Full Throttle и Grim Fandango. В 2000 году они ушли из студии создали собственную студию Double Fine. Их первой игрой стала Psychonauts, где Тим попытался поэкспериментировать с новым форматом и расширить геймплей квестов, добавив элементы платформера. Первые наброски и идея игры появилась в конце 90-х.
  • Cвежие идеи и непривычный сеттинг высоко оценила пресса, но игру ждал коммерческий провал. На момент релиза релиза, игра продалась всего 100 тысяч копий, что повлекло за собой финансовые трудности для студии. Первоначально игра должна была выйти эксклюзивно на Xbox, но за год до выхода игры, Microsoft отказалась от своих издательских обязательств и заканчивать игру пришлось на сторонние средства.
  • Спустя 10 лет в декабре 2015 года студия отчиталась о продажах в 1.7 миллиона копий на цифровых площадках. В том же месяца на The Game Awards был анонсирован старт краудфандинговой кампании Psychonauts 2. Целью стояла собрать 3.3 миллиона доллара, а собрали 3.8 миллиона долларов. Это была лишь часть денег на разработку. Основные средства студия получила от Starbreeze, но и этих денег не хватило. Впоследствии Microsoft вновь появилась в 2019 году и купила Double Fine, сделав её внутренней студией корпорации.

Когда вышла первая часть Psychonauts в 2005 году мне было 10 лет. Столько же и главному герою игры акробату Разпутину Аквато или просто Разу. Локации, способности героя и странный, похожий на American McGee’s Alice и мультфильмы Тима Бёртона мир и персонажи тогда казались дико крутыми. Несмотря на всю сложность игры, я её осилил, собрав большую часть предметов и «‎мыслей»‎ в игре, которые разбросаны по всем локациям. И вот спустя 16 лет, я вновь погрузился в мир детства и почувствовал себя десятилетним. Я не могу написать про игру, не иначе как через призму ностальгии. Взяв в руки геймпад, я без какого-либо обучения сразу вспомнил как и что делать: двойной прыжок, переворот, подняться на секретный выступ и там подобрать бирку для эмоционального багажа.

Первое, что сразу же бросается в глаза — уровень проработки локаций и их масштабы. В каждом квадратном метре игры можно увидеть, как старались дизайнеры выверить, где будут стоять какие предметы, до какого места сможет допрыгнуть игрок, что стоит использовать в том или ином месте. Создатели постарались выжать из себя по максимуму, здесь и уровень состоящий из зубов и дико ядрёный мир с фракталами и хиппи, даже есть небольшая планета, как в сказке Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький принц». Локации не похожи друг на друга и не заставляют скучать до конца. А в конце каждого уровня обязательный босс, который сделан в лучших традициях платформеров 00-х — у каждого из них длиннющая полоска жизней, а чем ближе конец драки, тем они злее.

Один из первых боссов в игре

Сюжет достаточно прост в восприятии, благодаря тому, что авторы подробно объясняют, что происходит. В этом им помогают кат-сцены и слайд-шоу с фотокарточками, которые разбросаны в качестве секретов по локациям.

Разпутин после окончания тренировки в кадетском лагере, становится интерном Психонавтов в их главном штабе. Ему предстоит разыскать крота в организации и найти, кто пытается оживить главную злодейку — Малигулу. Помимо этого, к Разу приехали его родственники, которые тоже подливают масло в огонь, но по своему. Среди мастеров психонавтов к Форду Крулерру из первой части присоединятся другие члены Пси-Шестёрки: Касси О'Пиа, Отто Менталлис, Боб Занотто, Комптон Боули, Хелмут Фулбир и Лакрисиа Макс. Побывав у каждого в разуме, вы сможете понять, что же на самом деле произошло в Груловье, вымышленном государстве, где была последняя битва молодой команды Пси-Шестёрки против Малигулы.

Каждый разум придётся хорошенечко вправить, решив их внутренние проблемы. У одних — посттравматическое стрессовое расстройство, у другого депрессия, у третьего конфликт родительства и желание делать карьеру. Но самый спорный момент, который не все правильно могут понять — принятие себя. Один из персонажей, у кого мы будем находиться в разуме, влюблен в другого человека того же пола. Из-за событий в Груловье он потерял своего возлюбленного, а нам нужно решить его психологические проблемы. Это ужасно милая история без какой-либо пропаганды, к тому же с одним из самых запоминающихся уровней. В игре постоянно поднимается тема любви и семьи, так что и это органично вписывается в общую историю.

Интересно и то, как авторы оперируют с именами персонажей и локаций. События в Груловье удивительным образом похожи на события дореволюционной России, сам антураж, наличие Гцаря, чёрной игры и Разпутина. Под конец игра даже этого не стесняется, но все равно остаётся в рамках своей вселенной.

Помимо уровней внутри разумов персонажей, Раз отправится на задание вне базы — в казино. Вместе с ним будут другие молодые интерны, чьи способности помогут и не раз, хотя вначале они очень холодно воспримут нового интерна.

Самое крутое, что вторая часть часть напрямую продолжает сюжет первой части, поэтому, если вы решитесь перепройти первую часть, вы увидите упоминание событий, которые привели к продолжению. Само произведение самодостаточное, но в тоже время без прохождения первой части могут ускользнуть мелкие детали и можно пропустить пару шуток.

При просмотре дневников разработчиков, становится понятно, что весь сюжет второй части Тим Шейфер и его команда держали в голове последние 16 лет. Раз даже шутит на этот счет: "О, это было так давно, когда мы с тобой последний раз виделись..." — говоря одному из ключевых персонажей первой части, а потом продолжает  — "Пару дней назад!" Но для игрока прошли годы.

Малигула собственной персоной

В отличии от первой части игры, где способности давались постепенно и линейно, то здесь вы сами улучшаете способности, после их первоначального получения. Улучшения можно получить за уровни, а уровни за собирание коллекционных предметов на уровнях: пси-глаза, карточки, мысли, бирки и эмоциональный багаж. Кроме этого, есть специальная валюта Псайтаниум. В специальном магазине её можно обменять на значки и конфеты-аптечки. Каждый из значков даёт дополнительное улучшение к текущим способностям — с одним из них можно гладить животных, другой меняет цвет пси-шара, а другие увеличивает время действия способностей.

Игра точно увлечет всех визуальной подачей.  Разработчики умудрились сделать визуальные эффекты и переходы, от которых у вас точно может закружиться голова. Так, к примеру, проваливаясь в бутылку на берегу пляжа, вы можете оказаться в квартире владельца разума, а из неё плавно перейти в ботанический сад. А зайдя в череп можно найти автомобиль хиппи. В определенный момент пространство начинает заигрывать с вами с помощью неевклидовой геометрии – мир рушится, гнётся, меняется постоянно.

Всего на прохождение игры у меня ушло 14 часов, при этом на всех локациях я подобрал почти все коллекционные предметы. Но новички столкнутся со следующей проблемой: не всегда понятно куда идти и что делать. Было несколько моментов, когда из-за количества объектов было сложно разобраться. Также будет довольно сложно играть на мышке с клавиатурой на компьютере. Всё же это консольный платформер и удобнее всего будет играть на геймпаде. В техническом плане всё прекрасно. За всё прохождения не встретил ни одного бага или вылета. Всё работало как часы.

Как фанату первой части, Psychonauts 2 понравилась безумно и я советую её пройти всем, кто без ума от платформеров и кто соскучился по уникальному стилю Тима Шейфера.