Игры, разработка и индустрия

Постмортем Call of Duty 4: Modern Warfare

Игорь Булаев

Три первые игры серии Call of Duty рассказывали о Второй мировой войне, но разработчикам надоела эта тема, поэтому четвертую часть посвятили конфликту 21 века. Эксперимент удался — Call of Duty 4: Modern Warfare от студии Infinity Ward стала самой высокооценённой игрой серии среди критиков и игроков.

Чтобы понять причины провала или успеха игр, разработчики анализируют свою работу спустя некоторое время после выпуска — это называют «постмортем». Modern Warfare получила три продолжения, в 2016 году перевыпустили первую часть, а в 2019 перезапустят всю серию о современных войнах — похоже на успех. Но в 2008 году Infinity Ward выделяли пять удачных и неудачных решений в Call of Duty 4: Modern Warfare.

Этот постмортем впервые опубликовали в журнале Game Devoloper в марте 2008 года, и повторно — на сайте Gamasutra.

Были удачные решения

1. Выбор современного конфликта как темы игры

В 2008 году в Infinity Ward не считали тему Второй мировой войны мертвой, но команда не испытывала к ней страсть. А современные войны вызывали в людях много эмоций — что хорошо и плохо одновременно.

Разработчики не хотели отсылать к реальным конфликтам, но им было важно показать противостояние двух равных по силам и технологиям сторон. Поэтому придумали войну на несколько фронтов: от отряда с русскими бойцами до сражения на Среднем Востоке. Масштабные битвы традиционных войн заменили на небольшие конфликты и спецоперации 21 века — но это добавило в MW вариативность. В Infinity Ward хотели, чтобы взрослые воплотили свои мечты из прошлого без ощущения излишней технологичности.

Людям нравится смотреть на новые оружия и технологии, играть с ними.

Дизайнеры звука и художники посетили военную базу Туэнтинайн-Палмс, где тренируется морская пехота. Чтобы прочувствовать эмоции солдат, команда общалась с теми, кто пару недель назад вернулся с поле боя — знания и опыт ветеранов помогли разработчикам создать искусственный интеллект и анимации бойцов.

2. Чётко поставили цели: мультиплеер и хорошая история

Над мультиплеером четвёртой части всё время работала отдельная команда — впервые за историю Call of Duty. Благодаря их экспериментам мультиплеер стал технически стабильнее, чем в предыдущих играх.

Новый конфликт выдумали, поэтому пришлось прорабатывать историю тщательнее. Раньше над сценарием не сильно старались, давали приоритет другим аспектам игры — но для MW пригласили военных советников и интервьюировали писателей — искали авторов, которые хорошо расскажут идеи разработчиков.

Результат не идеальный, но понравился почти всем. В тот момент разработчики открыли в себе новый талант — рассказывание историй.

3. Сохранили опыт команды

До Modern Warfare студия 2 года делала новый движок и ещё два — скрипты и редактор уровней. За четыре года состав почти не изменился, из 27 человек, которые работали над Medal of Honor: Allied Assault, остались 20. Разработчикам не пришлось учить новичков, поэтому они сразу приступили к разработке

Слаженная команда — залог хорошего проекта. Без неё выпуск игры будут откладывать, если игра вообще выйдет.

4. Оптимизировали работу

Call of Duty 2 выпустили на Xbox 360, а PlayStation 3 была схожа по производительности в графике. Компьютеры не стали сильно мощнее, поэтому команда без проблем оптимизировала игру под все платформы.

Чтобы ускорить разработку, взяли некоторый контент из Call of Duty 2. Так на старте был готовый движок, контент и слаженная команда. К выходу MW, весь контент заменили на новый.

5. Не разделили разработку

Делать игру сразу на все платформы было легче, чем создать версию для одной и портировать на другие. Ассеты подходили ко всем версиям, поэтому художники и дизайнеры менялись ими между собой. Из тысяч ассетов только несколько десятков создали отдельно.

Но с компьютерами были проблемы — у всех разные характеристики. Игры на компьютерах запускают в разных разрешениях, с разными текстурами и настройками управления. Эти опции смогли добавить только к завершению разработки, потому что консолям они не нужны.

Были проблемы

1. Слишком много пустыни

Команда начинала разработку с оглядкой на удачные решения из своих старых игр, потом пробовала адаптировать битвы из фильмов и реальной жизни. Разработчики сделали врагов слабыми — это плохо тренированные солдаты со Среднего Востока без нормального оружия и снаряжения. Так создали много уровней, но до релиза добрались только «Болото», «Чарли не сёрфят» и «Последствия».

Почти всё, где есть песок, пришло из раннего периода разработки. Миссии выходили похожими одна на другую — нужны были битвы, где враг силён, а его броня крепка, нужны были новые локации.

Разработчики решили изменить концепцию игры. Нашли писателя, который подавал большие надежды и начали работать — добавили персонажей английской Особой воздушной службы (SAS) и вторую сюжетную ветку о гражданской войне в России. В это время придумали стелс-миссии в Припяти и все уровни в России.

Период «Перезапуска» дизайна сказался на игре положительно, но пришёл слишком поздно, поэтому замедлил разработку.

2. Недолгий бета-тест

В ранней альфе команда поняла, что консольные версии нужно закончить раньше, потому что подготовка Blu-ray дисков с игрой займёт много времени. Из-за этого сократили время тестирование игры и некоторые миссии оказались слишком сложными — это стало одним из самых частых замечаний к MW.

3. Неудачная демо-версия

MW ждали больше, чем любую другую игру Infinity Ward, о ней часто писала пресса, хотя выходили другие проекты — а трейлеры били рекорды просмотров. Но разработчики сделали как с предыдущими играми — выложили демо-версию с одной миссией за месяц до релиза. Фанаты не оценили.

О демо-версии говорили «снова то же самое» или ещё хуже — «meh» (означает полное безразличие, словно игра даже не стоит внимания). Пару дней спустя команда поняла причину — игру ждали слишком сильно, игроки завысили свои ожидания.

Важная часть любой игры — разнообразие игрового процесса, но в Modern Warfare нет миссии, которая дала бы ясную картину всей игры. Разработчики боялись, что фанатов отпугнёт миссия отличающаяся от старых игр. Ещё боялись добавить уровень со спойлерами — все любимые миссии разработчиков развивали историю. В итоге выбрали уровень, где в основном нужно стрелять — как в Call of Duty 2.

Позже осознали, что лучше вообще не выкладывать демоверсию — она лишь принесла вред игре.

4. На ранних стадиях отвлекались на второй проект

В начале разработки Infinity Ward разделилась на две части — большую и маленькую команды. Маленькая занялась вторым проектом, который планировали выпустить через год после Modern Warfare. Новая игра должна была стать полем для экспериментов — разработчики хотели развиваться творчески и не хотели клепать клоны предыдущих своих игр.

Сразу начались проблемы — команды стали конкурировать за идеи и за людей. Наняли больше сотрудников, чтобы хватило всем. Всё внимание было на то, как трудно делать второй проект. Все забыли, что разделение вредит разработке Call of Duty.

Больше всего пострадал геймдизайн. Разработчики отвлеклись на второй проект и вложили туда много сил — из-за этого проблемы по типу «слишком много пустыни» просуществовали гораздо дольше, чем должны были.

Второй проект забросили в конце мая 2006 года, и вся команда сфокусировалась на Modern Warfare. Потому что поняли, что крутыми игры Infinity Ward делала химия внутри коллектива. Разделение на две части эту химию испортило, и от этого пострадали все.

5. Страшное расписание

Разработчикам важно иметь возможность делать несколько вариантов одних и тех же вещей, а потом выбрасывать, что не пригодилось. Так разрабатывают геймплей и внешний вид уровней, так пишут историю и диалоги. В MW этот подход привёл к тому, что важные вещи не были готовы до последнего момента.

Хотели показать на загрузочных экранах вставки в стиле хай-тек — так их не скучно смотреть и можно продвигать историю. Разработчики не знали, кого нанять для этой работы, и сюжет дописали очень поздно — поэтому только к альфа версии поняли, какие вставки нужны.

Видеоролики сделали за два месяца — подписали контракт со студией Spov, которая делала анимацию для передачи Future Weapons канала Discovery. Времени на исправление плохой работы не было, потому что они были одним из последних элементов, которые добавили в игру. Но ролики понравились всем.

Была проблема с озвучкой Капитана Прайса. Диалоги записывают в конце разработки — вдруг понадобится поменять сюжет или миссию. Студия решила сменить актёра озвучки Прайса, когда большую часть диалогов уже записали. Повезло, что результат оказался отличным, потому что времени на исправление не было. Но пострадала лицевая анимация персонажа — её доделать не успели.

Сложно отдавать работу на аутсорс в условиях большой нагрузки и загруженного расписания. Разработчики заказывали арты для MW, но те оказались не нужны, потому что концепты дизайна постоянно менялись. Поздно отдавали ассеты на заказ, чтобы не тратить ресурсы на лишний контент — поэтому получали их финальные версии только к альфа версии, а последние ассеты вообще не вошли в игру. Из-за ограничений размера уровня, некоторые задачи пришлось отменить — в уровни нельзя было ничего добавить.

Но Call of Duty 4: Modern Warfare всё равно стал переломным моментом в истории Infinity Ward

Разработчики трепетно относятся к своим играм, все решения в разработке принимают так, чтобы сделать игру интереснее — даже если игрокам это иногда не нравится. До релиза Modern Warfare они ощущали себя аутсайдерами, после — всё поменялось. Игру полюбили несмотря на выпуск в один год с другими крутыми проектами. Modern Warfare победила в конкурентной борьбе и до сих пор считается одной из лучших.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку