История первой части Portal

Редакция batya
20:18 Октябрь 11, 2017

В этом году исполнилось 10 лет самому знаменитому сборнику игр — Orange Box от Valve. В нём компания объединила три казалось бы несовместимых проекта: Team Fortress 2, Half-Life: Episode 2 и Portal. Сегодня мы расскажем о последней игре в списке — тёмной лошадке, покорившей сердца миллионов.

Narbacular Drop

В 2004 году группа студентов из института технологий DigiPen организовала небольшую студию под названием Nuclear Monkey Software. Они занимались мало звучным проектом Narbacular Drop — прародителем будущей Portal. Вычурное наименование было выбрано не случайно, в то время на этот запрос Google ничего не выдавал, и связанные с игрой страницы стали бы единственными в списке результатов поиска.

Главной героиней игры была девушка с фиолетовыми волосами, которую зовут No Knees (или по-русски — “без коленей”) из-за того, что она не умела прыгать. По сюжету, некий демон запер No Knees в подземелье, которое в тоже время являлось его сущностью, и хотел жениться на ней. А цель девушки в этой истории, и ваша как игрока выбраться из заточения, решая головоломки с помощью способности открывать порталы.

Когда состоялся релиз игры, множество наград от именитых изданий посыпаллсь на неё. Команду сразу же заметила Valve и пригласила к себе в офис. По словам разработчицы Ким Свифт, Гейб Ньюэлл не успел дослушать её презентацию, вскочил со стула и заявил о принятии их на работу.

Прототип

Команда из сотрудников Valve и  Nuclear Monkey Software стала носить имя ReepBlue. Новый проект, с кодовым названием Portal-Project, работал по тому же принципу, что и Narbacular Drop: игроку нужно было открывать порталы и решать головоломки.

Новообразовавшаяся команда с нуля написала код для движка, который позволял учитывать перемещение всех объектов сквозь порталы и отображать, что находится по другую их сторону. Программисты пошли на интересный шаг, чтобы сэкономить ресурсы компьютера при установке порталов друг напротив друга: учитывались только первые 9 проходов, десятый портал копировал девятый и таким образом создавалась иллюзия бесконечного коридора.

Судя по слитым данным, в июне 2005 года был создан тестовый уровень zoo_testarea, в котором собрали ключевые элементы игры: кнопки, порталы, движущиеся платформы и кубы. Другая локация, как доказательство существовавшего концепта, была обнаружена в файлах Portal для Android.

Комната релаксации

Как выглядела GlaDOS в 2005 году

По геймплею игра уже была сильно похожа на то, что получилась в итоге, но в этой версии не было сюжета как такового. И хотя игрок также просыпался в комнате релаксации, лаборатория Aperture Science нигде не упоминалась, а весь прототип состоял из головоломок в декорациях Nova Project.  В игре применялись в основном стандартные модели и текстуры движка Source, сделано это было для экономии времени и средств.  Портальная пушка сильно отличалась от того, что мы увидим в финальной версии, но при этом выполняла ту же самую функцию — создавала “отверстия” в стенах. И даже GlaDOS в прототипе выглядела иначе: в виде большого прозрачного куба с подключенным к нему проводами.

К концу 2005 года работа над головоломками была полностью завершена, но в игре всё еще не было сюжета и других узнаваемых элементов. В этой версии Portal-Project заканчивалась на том, что главный герой находит некие рычаги, открывает дверь и игра заканчивается. Существует мод, который воссоздаёт прототип того времени, он называется  Portal: Prospekt и он находится в свободном доступе.

Thinking with Portals

Весь 2006 шла работа над созданием фирменного стиля лаборатории Aperture Science: временные модели и текстуры меняли на привычные нам турели и белые стены. В это время сценаристы Марк Лейдлоу, Чет Фалисек и Эрик Уолпоу помогали вписать Portal во вселенную Half-Life.

Ким Свифт геймдизайнер Portal вовсю работала над внешним видом главной героини Челл, её приспособлениями для приземления с большой высоты, внешним видом портальной пушкой, камерами и прочим.

К слову, в сентябре этого года Ким опубликовала в Твиттере наброски, которые нашла в чулане. Она пообещала, что в скором времени оцифрует и покажет их.

Уровни претерпели первые серьёзные изменения: в комнате релаксации появились новые предметы, а стимпанковский сеттинг отошёл на задний план. Данная версия игры отличалась от финальной моделями портальной пушки, дверьми, походившими на те, что в были Star Trek, и незаконченной концовкой.

Уже на E3 2006 года Valve привезла трейлеры всех игр из Orange Box, включая Portal.  На тот момент игра имела финальный вид портальной пушки и пару тестовых камер, которые создали специально для показа. Многие считали, что аббревиатура A.S.H.P.D. на устройстве означает отсылку к Адриану Шепарду, герою Half-Life: Opposing Force, но реальность оказалась прозаичней: модель портальной пушки была филлером, который добавили ради сокрытия сюжета в тайне. Возможно, с той же целью в трейлере главную героиню заменили на неизвестного мужчину.

Тестирование это всё

Во время разработки оригинальной Narbacular Drop, её тестированием никто не занимался, и все обнаруженные в последний месяц баги было слишком поздно исправлять. С Portal всё обстояло иначе. Команда сразу же проверяла игру на наличие ошибок и чинила их на месте.

Каждую неделю разработчики садили тестера за рабочий билд и наблюдали за его реакцией: был он счастлив или скучал за прохождением, какие ощущения испытывал. После этого вносились корректировки, и всё по новой.

Например, ознакомительный уровень, с порталами и энергетическим шаром, был слишком сложен в ранней итерации: игроки долго не могли пройти его. Было принято решение изменить необходимое количество пролётов шара через портал: с двух до одного.

Головоломка с сюжетом

Во время тестов проявилась одна очень неприятная вещь: игрокам приедался процесс спустя 15-30 минут. Команда Portal обратилась за помощью к Эрику Уолпоу, который попытался вписать игру во вселенную Half-Life. Именно благодаря ему в Portal появились упоминания Black Mesa и её противостояния с Aperture Science, а в самой Half-Life 2: Episode Two появился Borealis оснащенный гигантским портальным устройствам корабль. Именно на нём должны были произойти главные события многострадального третьего эпизода.

Эрик и Ким не хотели добавлять каких-либо дополнительных персонажей, это только добавило бы сложностей и дополнительной работы с анимацией и моделированием. Выбор пал на создание персонажа-рассказчика, которого игрок сможет услышать, но не будет видеть.

Спустя неделю после первой встречи, Эрик вернулся с примером диалога, который он набрал с помощью синтезатора речи. Команде понравились реплики главного злодея и Эрик продолжил писать их для всех остальных комнат с головоломками. Именно они толкали игрока на прохождение игры.

По замыслу авторов, игрок должен был обзавестись близкими отношениями с GlaDOS, чтобы по-настоящему испытать сострадание, когда придётся её уничтожить.  

Иронично, но «недостаток» в виде отсутствия других персонажей в итоге стал одной из самых сильных сторон Portal.

Orange Box

Orange Box создали, чтобы решить проблему с короткими сюжетными кампаниями Half-Life 2: Episode Two и Portal и небольшим количеством контента в Team Fortress 2. А название было выбрано намерено: оранжевый цвет ассоциировался с костюмом Гордона Фримана и коробкой с оригинальной Half-Life.

Когда Portal разрабатывалась, команда не подозревала, что их проект попадёт в один сборник с известнейшими играми. Ранее никто не пытался запихнуть три очень разных проекта:одиночную, мультиплеерную и экспериментальную инди-игру — в одну упаковку. Всё это походило на большой тест проекта на живучесть.

К счастью, Portal успешно прошла все испытания и показала, что основанные на одной оригинальной механике игры могут быть интересными и запоминающимися, если подать их в подобающей нарративной обёртке. В последствии игра даже получила продолжение, но это уже совсем другая история.

Издатель: Valve

Количество разработчиков: 8

Время разработки: 26 месяцев

Дата релиза: 10 октября 2007 года


Поделиться