Закулисье Hello Games: загадочная история No Man’s Sky

Редакция batya
20:25 Ноябрь 22, 2017

В маленькой компании Hello Games всего дюжина сотрудников, которая работает над одним из самых ожидаемых проектов этого года. История создания No Man’s Sky не так проста: не обошлось без секретов, волевых решений и воодушевляющих моментов.

Материал впервые опубликован 1 января 2015 года. 

С оглядкой на масштабы игры и размеры студии можно было предположить, что работа над No Man’s Sky началась усилиями всей команды сразу после релиза Joe Danger 2. На самом деле, разработка стартовала на несколько лет раньше, тогда еще в качестве стороннего проекта. Целый год группа из четырех человек работала в изолированном помещении с отдельным входом и односторонним зеркальным стеклом, развивая идею совершенно нового проекта. Они понимали, насколько странным это было для окружающих, однако для подобных мер существовали веские причины. Здесь и берет свое начало история о разработке No Man’s Sky.

«Где-то на середине работы над второй частью Joe Danger у меня случилось то, что я описал бы хорошо знающим меня людям как творческий кризис среднего возраста», — вспоминает Шон Мюррей, программист, главный менеджер и соучредитель Hello Games. Серия хорошо продавалась, студия росла, но несмотря на это Мюррей испытывал ощущение дежавю. До основания Hello Games Шон работал в Criterion, где принимал участие в создании франшизы Burnout. Он любил Joe Danger, но очень боялся, что рано или поздно его студия начнет штамповать сиквел за сиквелом. «Мы сделали Joe Danger, затем его продолжение, потом версию для iOS, Vita, Linux, Mac. В общей сложности семь разных игр. А что потом? Joe Danger 3? И тут возникает мысль: «А сколько игр я вообще планирую выпустить?»

Мюррей уточнил: кризис в его жизни наступил, когда начались проблемы с «неким издателем». Последний базировался в Соединенных Штатах, и разница во времени с Гилфордом вынуждала молодого дизайнера работать допоздна. «Если мне не изменяет память, это был канун Рождества – 21 декабря или около того, тогда я просидел в офисе всю ночь». Охваченный то ли вдохновением, то ли отчаянием, то ли всем вместе, он начал расписывать на бумаге идею, которая бесконечно вертелась у него в голове. «В компанию пришли новые ребята, и тогда я смог начать работу над игровым движком. Я такой смотрю им в глаза и говорю: «Время пришло. Мы должны сделать эту игру». Все, что они сказали, было короткое: «Да без проблем». И тогда процесс пошел».

Проект «Небоскреб»

No Man’s Sky родилась в голове Шона Мюррея еще в далеком детстве, что уже говорит о том, ради чего компания была основана. «В первые дни работы над Joe Danger мы искали единомышленников и сами для себя решили: наши игры будут наполнены вещами, о которых мы грезили в далеком детстве. Сейчас мы, как и большая часть индустрии, занимаемся играми на военную тематику: ведь многие дети мечтают стать солдатами, когда вырастут. Сейчас это популярно, однако, если принять во внимание то, что некоторые хотят стать археологами, пожарными, каскадерами… В общем, угодить всем попросту невозможно, ибо наши продукты не покроют такой спектр желаний».

Будучи ребенком, Шон искренне желал стать астронавтом. «Однажды мои родители приехали ко мне из Ирландии. Мы встретились, начали беседовать и завели разговор о моем детстве. Оказывается, я много говорил о своей игре. Удивительно, потому что я ничего такого не припоминаю», — вспоминает Мюррей. «И не то, чтобы мне очень хотелось создавать эту игру: я больше хотел сыграть в нее… Я тогда проводил довольно много времени за Elite, и мне было необходимо поделиться своими мыслями о создании подобных игр».

«Наверное, это звучит нелепо, потому что каждый разработчик говорит: «Я мечтал сделать эту игру всю свою жизнь». Однако, в этом есть своя правда. Лично мне гораздо приятнее мечтать и верить, чем называть Wheelman с Вином Дизелем игрой всей моей жизни».

Когда Мюррей в 2009 году покинул Criterion ради создания собственной студии, им двигало желание оставить надежную работу и заняться чем-то более рискованным. Стоит сказать, что в то время немногие люди, избравшие такой путь, могли похвастаться коммерческим успехом. «Я пытался уговорить своих товарищей бросить компанию и присоединиться ко мне, но Дейв Рим — тогда еще креативный директор Criterion — струсил, когда услышал мой призыв».

Тогда Шон в попытке убедить Дейва разложил на столе несколько фотографий, разделив их на две группы. Первая состояла из снимков высотных офисных зданий. «Я сказал: «Вот чем мы занимаемся сейчас — строим эти небоскребы. Они надежны и функциональны, однако, все как один похожи друг на друга»». Вторая группа была тем, что Мюррей называл дерзким и неоднозначным: постройки вроде домиков на дереве, здания в минимализме и необычная шведская архитектура. «А вот то, чем я хочу заниматься», — сказал он.

Трюк сработал. «Помню, он сказал такую вещь: «Будь по-твоему. Я уйду, но только при одном условии: однажды Hello Games будет строить небоскребы. Мне хочется создать продукт, способный тягаться с тем, что делает Criterion». Уже сейчас я понимаю, что тогда мы повели себя глупо и надменно, сказав одну из тех фраз, которыми ты позволяешь себе бросаться только с близкими приятелями: «Мы уходим отсюда, и вы пожалеете об этом! Наша компания утрет вам нос!»», — со смехом вспоминает Мюррей. «Мы будем делать самые крутые игры!»

Их дебютным проектом был Joe — причудливый сайд-скроллер о бесстрашном каскадере, вдохновленный классическими играми Nintendo. Цветовая гамма и общее настроение этого не показывают, но игра создавалась в крайне тяжелых условиях. Денег не хватало, и Шон был вынужден продать свой дом, чтобы поддерживать компанию на плаву. В то время Мюррей и соучредители студии Дейв Рим, Грант Дункан и Райан Дойл вовсю размышляли о Той Самой Игре, об их самой амбициозной идее, за которую они когда-либо брались. «Было весело, потому что мы даже не пытались сделать Игру. Лишь думали о ней во время работы над Joe Danger. Это вдохновляло нас», — говорит Шон. Игре было дано кодовое название

Разработка Project Skyscraper велась в помещении, изолированном от остальной студии Hello Games

Тайная комната

Разработка Joe Danger в том или ином виде продолжалась и после того, как Мюррей бросил свои силы на создание нового проекта. Когда Joe Danger 2 была выпущена, он разместился в отдельном помещении, отгородившись от остального персонала. «Выглядело это забавно. Он был в комнате этажом выше, где занимался какими-то бумажными делами, от которых хотел держаться подальше, и в то же время создавал разные технологичные штуки для своей игры», — рассказывает Рим.

Мюррей писал код для игрового движка в свободное время, выделяя для этого пару дней в неделю. Так продолжалось около года, ровно до того момента, как Шон был готов основательно взяться за дело. «Процесс не сдвинется с места, пока ты не соберешь группу единомышленников, а тот огрызок идеи, что у тебя есть, не начнет формироваться во что-то осмысленное до того момента, как эти люди не начнут вплотную работать над ним», — говорит Мюррей.

Команда состояла из четырех человек: Шон Мюррей, Дэвид Рим, Грант Дункан и программист Хэйзел МакКендрик. Соучредитель Hello Games Райан Дойл остался в разработке Joe Danger, потому как нужно было убедиться, что этот аспект деятельности компании будет контролироваться надежным человеком. Вся группа знала о Project Skyscraper еще со времен работы над Joe Danger. Все, кроме Хэйзел. Это означало необходимость объяснять ей все от начала и до конца. «Мы многое обсуждали, несмотря на строгую секретность, —вспоминает Мюррей. — Хэйзел только что пришла в команду, и я такой: «Позволь рассказать тебе о нашей безумной идее». Ей требовался полный инструктаж».

Даже если кто-либо испытывал нежелание работать в нашей секретной группе, никто этого не показывал. «На мой взгляд, игру с подобной концепцией легко продать, — замечает Дункан. — Тебе всегда хочется создать собственный мир, а потом населить его разными существами и изобрести в нем все, что захочешь. No Man’s Sky невероятно огромна, здесь мы создаем вселенную и рисуем планеты. Когда мы начали разрабатывать Joe Danger, в офисе царила теплая, дружелюбная обстановка. Каждый посвятил себя общей идее, и, хотя мы выросли, создали сиквел и были счастливы, атмосфера в команде изменилась. Мы поняли, что нам нужно пойти разными путями, и тому было несколько причин. Помимо попыток вновь разжечь пламя в сердцах сотрудников, команда Project Skyscraper хотела предоставить работающим над Joe Danger— для некоторых должность в Hello Games была первым опытом в индустрии — право выбирать линию развития проекта самостоятельно». Как объясняет Райан, разработка двух игр одновременно в такой маленькой студии очень непросто давалась бы всему персоналу.

«Время от времени мы (в Criterion) предпринимали попытки образовать маленькие группы, чтобы заниматься сторонними проектами и подобными им вещами, —  Мюррей. — Это всегда было сложно провернуть. Мне это видится так: ты работаешь над Burnout, и тебе это нравится, но рядом с тобой сидит человек, который занимается уже совершенно другой игрой. И если сторонний проект имеет больший успех, ты говоришь сам себе: «К черту Burnout, я хочу работать над этим». А когда дела с проектом идут все хуже, ты думаешь: «Почему я трачу время на это, когда все стоит на месте, и мы ничего не можем с этим поделать? Я очень надеюсь, что меня не втянут в этот проект». Это сильно отвлекает, и в Criterion мы бились изо всех сил ради создания идеи, над которой стоит поработать. В конце концов, мы просто ушли, сколотили собственную студию со своей культурой и обычаями, и… знаю, звучит странно, но это произвело на меня и парней неизгладимое впечатление».

Мюррей и его команда разместились в кабинете, который являлся частью главного офиса и использовался в качестве хранилища. «Это было прямо как в Ghostbusters, когда ты входишь в полуразрушенную комнату, — вспоминает Шон. — Когда мы поначалу переехали сюда, здесь царила полная разруха. Помещение никогда не использовалось в качестве рабочего места, там хранилась только лишняя мебель, не работало освещение и все такое прочее». Они починили свет, установили несколько точек Wi-Fi и отдельный рабочий вход после того, как потеряли ключ. Это место, пусть и довольно тесное, должно было стать их домом на целый год. «Мы хватали все, что только могли найти в стилистике sci-fi: обложки книг, рисунки. Звучит ужасно, но мы вырывали обложки из книг и вешали на стены». Таким образом, если членам команды требовалось вдохновение, то нужно было просто оглядеться вокруг.

«Нам пришлось перекрыть дверь, ведущую в офис, — говорит Рим. — Этот факт оказывал на нас большое давление. Ты словно сжигал мосты между своей командой и остальными сотрудниками, и такого рода давление, с другой стороны, эффективнее всего заставляло двигаться вперед. Это решение было добровольным, но, безусловно, необходимым для всего коллектива».

«Соглашусь с тем, что скрываться от сотрудников собственной студии — это ненормально. Да что там, сама Hello Games не является полностью нормальной, — отмечает Шон. — Я могу описать это так: допустим, вы хотите сколотить музыкальную группу и вместе заниматься музыкой. Если вы кого-либо посвятите в свой замысел, нормальный человек тут же поделится этим со своими друзьями, скажет что-то в духе: «Чувак, мы хотим создать свою группу и записать альбом». На данном этапе, скорее всего, случится две вещи. Первая: все друзья будут думать, что ты идиот, и твоя музыка точно окажется посредственной. Я думаю, здесь тебе будет нужно доказать им обратное. И вторая: тебе не захочется играть свои песни до того, как они будут завершены. Или ты, к примеру, пишешь книгу, а потом тебе захотелось сделать паузу в творчестве. Природа человека такова, что он все равно никому не покажет свою книгу до ее завершения. И это правильный поступок — ни с кем не делиться. Подобное решение порождает здоровое давление, которое заставляет продолжать деятельность. Надо заметить, не столько здоровое для тебя и твоих друзей, сколько для самого проекта, который ты, скорее всего, хочешь преподнести публике в цельном и завершенном виде. Каждый раз, когда чье-либо творение выносится на публику, давление в сторону создателя немного спадает, после чего он самостоятельно может оценить результат своей работы. В данном случае — как игра выглядит, ощущается и так далее».

Остальная часть коллектива была в недоумении, однако, они поняли, в чем была причина такой секретности. Даже с отдельной входной дверью проходящие мимо могли увидеть, над чем мы работаем. «Идя мимо их кабинета, я чувствовал, что мне нужно закрыть глаза ради сохранения секрета. Каждый раз при виде нового фрагмента у меня в голове проносилось: «Это многим отличается от того, что я видел в последний раз!»», — делится Гэйрет Бурн, дизайнер в Hello Games. В конечном счете, злочастное окно заменили односторонним стеклом, чтобы избежать утечек информации. «Это расстраивало, —говорит Мюррей с ноткой огорчения в голосе. — Если свет был тусклым, то можно было без труда разглядеть происходящее в комнате. Если нет — им приходилось видеть эту комнату».

«Однажды кому-то удалось заметить — в тот момент я, наверное, смотрел видео — космический корабль на моем экране», — говорит Мюррей. «И остальные были убеждены в том, что мы делаем игру про звездолеты и экстраполяцию. Я вынужден был все отрицать, и тогда начинался подбор вариантов: «Может, это была машина?»»

«Атмосфера в студии была не той, что прежде, — вспоминает Дойл. — Я чувствовал себя виноватым, когда уходил с работы раньше своих товарищей. Мне кажется, больше всего люди хотели увидеть результат нашей работы».

«Когда остальная часть нашего коллектива заявила, что я должен объяснить им, что творится в этой игре, я сказал: «Она про научную фантастику, и притом вам не кажется, что вы уже были астронавтом прежде. Я отталкивался именно от этой идеи». Мне кажется, после увиденного персонал студии представил — если они вообще кого-то представили — милого паренька-космонавта, бегающего туда-сюда. И это было, наверное, самым худшим в данной ситуации».

Соучредитель Hello Games Дэвид Рим в праздничном настроении

Движение ради друзей

Вам это разделение на группы может показаться эгоистичным, однако если расспросить тех, кто работал над Project Skyscraper, то вы поймете обратное. На старте работы над Joe Danger коллектив поставил себе цель впечатлить издателей и продемонстрировать игру на различных выставках. В какой-то момент команда сменила поле деятельности и решила смастерить билд для показа Joe Danger на мероприятиях PAX и Gamescom, которые были нацелены на среднестатистических геймеров.

«Продуктивность работы команды повышается с увеличением объема полезных отзывов, полученных со стороны игроков. Вот, что мы выяснили, пока создавали продукт с мыслями о друзьях, сидящих в соседней комнате. Я хочу сказать, что если у вас в голове вспыхивает идея, допустим, написать книгу или нарисовать комикс, вы будете делать это, думая о человеке, которому должно понравиться ваше произведение. В этом случае, вы будете ждать самого последнего момента, чтобы поделиться результатами работы, поэтому хотите все сделать со старанием. Так это и работает».

Студия Hello Games очень мала, и с годами сотрудники сильно сблизились друг с другом. Вместе они ходили на выставки, боролись с нехваткой денежных средств и прошли через затопление офиса, которое уничтожило компьютеры. Они работали, отдавая самих себя без остатка. Парадокс, но решение Шона Мюррея абстрагироваться от остальной студии, в конце концов, стало актом великодушия по отношению к своим товарищам.

«Мы постоянно думали о наших лучших друзьях в студии, больше заботились о результате, нежели о процессе воплощения идеи, а наши беседы были примерно такими: «Джейка непременно зацепит этот музыкальный бит», «Аарону точно придется по душе эта задумка». Все это было не из злости или излишнего желания скрыться — мы просто не хотели ничего показывать до полной готовности».

«Я думаю, самым странным в нашем поведении было то, что мы выключали экраны или занимались чем-то посторонним, когда другие сотрудники входили в кабинет, — рассказывает Рим. — Мне всегда казалось, что мы поступаем нечестно».
В определенный момент, Мюррею наконец представилась возможность показать игру на выставке VGX. Этот шаг много значил для студии, и поэтому он ни секунды не сомневался в своих действиях. Тогда практически никто из ребят не знал, над чем работала команда Project Skyscraper. За пару дней до выставки, Шон вместе со всем коллективом поднялся в зал переговоров и представил свое творение — No Man’s Sky.

Он показал трейлер, затем техническую часть проекта, разъяснив некоторые моменты, и наглядно продемонстрировал, каким образом все компоненты игры будут работать вместе. Мюррей сказал, что в тот сложный период он был весь на нервах и не совсем адекватно воспринимал критику. «Как и сегодня, в те дни мы испытывали серьезное давление. Я считаю, что студия по достоинству оценила наш проект, но каждое замечание в сторону игры было для меня словно нож в сердце. Как будто ты читаешь книгу и думаешь: «Мне кажется, эта строчка не очень хорошо отражает суть произведения!»»

Дойл рассказывает, что свежий взгляд был для них бесценен, особенно если проект критиковали люди, мнение которых они очень ценили. Чтобы те ни говорили: «Это фантастика!» или «Что за чертовщину вы сотворили?» «Впрочем, приятно, что не второе», — отмечает он.

Бурн вспоминает, что буквально потерял дар речи, когда увидел игру. «Я был глубоко потрясён. Думаю, Шон испугался того, что нам было нечего сказать. На самом же деле, мы были попросту приятно поражены увиденным».

После разоблачения деятельности тайной группы, Hello Games начала вовлекать оставшихся сотрудников в проект. Вдобавок к волнениям о том, понравится ли игра их друзьям, важной задачей команды Project Skyscraper было направить каждого в определенное поле деятельности. «Небольшая команда — это прекрасно, поскольку ты можешь заложить фундамент и предоставить право продолжения своим товарищам, — рассказывает Дункан. — Можно нарисовать прототип корабля, и в будущем остальная команда в своей деятельности будет ориентироваться на этот прототип». 2013 год подходил к концу. Студия Hello Games в полном составе приступила к разработке No Man’s Sky.

«Уже несколько лет на нашем сайте висит особая ссылка. Если кликнуть на нее, то всплывет название проекта, которым мы занимаемся в данный момент. Там значилась Joe Danger, а чуть ниже, в качестве маленькой шутки — загадочный Project Skyscraper», — говорит Мюррей. «Раньше мне казалось забавным, что многие задавали нам вопросы вроде: «А что такое Project Skyscraper?» Однако теперь я могу пройти мимо любого сотрудника и сказать: «Они создали Joe Danger, они ответственны за разработку No Man’s Sky, и в их же руках находится наш сверхсекретный проект — Project Skyscraper»».

via Game Informer

Перевел специально для thebatya.com: Антон Ознобихин


Поделиться