Уоррен Спектор: «Если иммерсивные симуляторы исчезнут — я исчезну с ними»

В иммерсивных симуляторах (immersive sims) игроку дают широкий выбор возможностей и свободу для самовыражения с целью погрузить его в мир игры. Из примеров Deus Ex, Dishonored, Prey и Thief.
Уоррен Спектор — один из авторов первого иммерсивного симулятора Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ещё он разрабатывал System Shock, упомянутые Deus Ex и Thief — а сейчас работает над System Shock 3.
Иммерсивные симуляторы выходят всё реже, потому что их сложно разрабатывать и они плохо продаются. Из-за низкой доходности временно заморозили серию Deus Ex, а крайнюю игру Уоррена Underworld Ascendant приняли прохладно — в Steam только 41% отзывов положительные. Gamesindustry.biz спросил, почему иммерсивные симуляторы испытывает трудности.
Мы отредактировали прямые цитаты для ясности.
Жанр непопулярен, потому что разработчики хотят, чтобы игрок думал и работал
По словам Уоррена, иммерсивные симуляторы — не те игры, в которых бегут вперёд и выигрывают, в которых решают придуманные разработчиком головоломки или убивают всё живое. В иммерсивных симуляторах нужно принимать решения и выбирать способ взаимодействия с миром — это серьёзная работа для ума, возможно причина непопулярности в этом.
В иммерсивах всё крутится вокруг личного выбора. Для разных игроков Deus Ex может быть шутером, стелс-игрой или ролевым приключением.
«Есть странный момент, о котором я думал раньше и продолжаю думать сейчас, да и это крайне распространённая идея. Если я играю в шутер или в стелс-игру, и у меня никак не удаётся, всё, что я могу — перестать играть. Аналогично если я прохожу головоломку и не знаю, как её решить. А в симуляторе погружения ты просто ищешь другой путь» — Уоррен Спектор
Кто-то просто пытается продать достаточно, чтобы сделать ещё одну игру
Уоррен не знает, сколько конкретно его студия заработала на Underworld Ascendant, он просто хочет делать игры и не интересуется продажами. Какой-то порог прибыли команда перешагнула — на следующую игру хватит.
Другие разработчики борются за какие-то продажи, чтобы продолжить делать игры. Но несмотря на высокие риски, Уоррен отрицает скорую смерть жанра:
«Они не исчезнут. А если исчезнут — я исчезну вместе с ними. Это будет мой выбор».
«Мы в OtherSide пытаемся тратить столько, на сколько надеемся продать. Учитывая наш бюджет, нам не надо продавать сто миллионов копий игры, не надо зарабатывать миллиард долларов издателю, чтобы это считалось успехом. Наши бюджеты очень скромны, а это значит, что нам не надо продавать как можно больше копий. У нас есть преданная аудитория, люди, которые эти игры любят. Ещё у нас есть люди, которые эти игры любят делать».
Самое сложное с System Shock 3 — соответствовать уровню легендарных предшественников
Прошло 20 лет с выпуска второй части и 25 с первой. Уоррену тяжело соблюсти баланс между приверженностью к старым канонам и новым геймдизайнерским решениям.
«Мы не соревнуемся с первой и второй частями — мы соревнуемся с людскими воспоминаниями об этих играх. А они запоминали не уродливую 2D анимацию, квадратную графику и простые уровни».
«Было бы интересно вернуться назад и дать адекватную мотивацию Шодан, главному антагонисту первых двух System Shock. В моих старых играх это было как: "Почему я это сделала? Очевидно, потому что я сумасшедшая!" Шодан — отличный персонаж, люди её любят, и она невероятный злодей. Но у неё не самая сложная мотивация — поэтому я рад возможности объяснить, кто она такая».
«Ещё мы вернём станцию Цитадель в каком-то виде. В старых играх остались выжившие — будет весело рассказывать игрокам, что с ними стало».
«Нужно всегда помнить, что мы должны захватить не только аудиторию ярых фанатов. Первые две части [System Shock] перевыпускали без изменений, и они продались тиражом более миллиона копий. Мы знаем, [у иммерсивных симуляторов] есть большая аудитория, которую нужно охватить. Мы ищем баланс между удовлетворением желаний фанатов и созданием игры, которая увлечёт новичка без знания лора».
Разработка System Shock 3 и Underworld Ascendant даёт Уоррену вернуться к своим старым играм и улучшить их
Несмотря на то, что автор более не обладает правами на эти франшизы.
Раньше Спектор называл оригинальный Deus Ex проектом мечты — но сейчас не расстраивается, что новые части делают другие. Он рад, что Square Enix работает над франшизой.
«Не каждому человеку выпадает возможность работать над чем-то, что превосходит его. Это ощущается как: “Посмотрите, мой ребёнок подрастает”. Люди, которые делали Human Revolution, уважали серию и добились того, о чём я мечтал.
Были моменты, в которых я сделал бы по-другому. Говорил им это, но они меня игнорировали, что оказалось правильным решением в итоге — теперь это их проект. К концу прохождения я ощутил, что играл в Deus Ex — потому что игра даёт эти эмоции».
Уоррен Спектор уверен, что иммерсивные симуляторы не умрут. Наоборот, он верит, что разработчики, которые умеют создавать сложные игровые симуляции станут более известными. Игроки смогут использовать логику и применять симулируемые системы как инструмент разрешения внутриигровых проблем.