Игры, разработка и индустрия

Франшизе Warcraft исполнилось 25 лет. Как виртуальный мир стал знаменитым в реальном?

Автор Александр Седельников

2019 станет знаковым годом для Warcraft. Blizzard вернула классические сервера World of Warcraft и обновила графику классической стратегии Warcraft III. Вдобавок, вся фентези-франшиза отпраздновала две важные годовщины: популярнейшей MMORPG World of Warcraft исполнилось 15 лет, а прародителю всей серии игр — 25 лет.

Хороший повод вспомнить прошлое и настоящее серии Warcraft в компании художника Blizzard Сэмвайза Дидье и разработчика Кое Милкера. Это перевод материала с VentureBeat.

Сэмвайз Дидье работает художником в компании с 1991 года, когда Blizzard ещё называлась Silicon & Synapse, inc. Сейчас он старший арт-директор. Его последним проектом был MOBA-кроссовер Heroes of the Storm.

Кое Милкер пришёл в Blizzard в 2001 году, сразу включившись в работу над Warcraft 3: Reign of Chaos. Позже он перешел на World of Warcraft и StarCraft 2, а сейчас возглавляет команду Heroes of the Storm.

Warcraft исполняется 25 лет. Что для вас значит эта серия?

Сэм Дидье: Для меня это 25 лет моего роста на поприще художника и 25 лет отличных игр от Blizzard.

Первый Warcraft: Orcs & Humans был не больше своего названия, в нем буквально присутствовали только орки и люди. Во втором мы пошли дальше и добавили расы гномов, эльфов, гоблинов, драконов, троллей и прочих. В Warcraft III графика сделала еще один шаг в сторону 3D, мы внесли всевозможные изменения и добавили наших самых известных персонажей^ Джайну, Тралла, Артаса и Иллидана. В World of Warcraft и Heartstone визуальный стиль поменялся еще больше, чтобы вписаться в другие жанры.

Для меня весь пройденный путь — показатель художественного мастерства Blizzard, в мире Warcraft нет границ для нашей креативности. Мы не хотели делать еще одну кальку с европейского средневековья. Мы создали свой собственный мир, где, орки не просто жестокие дикари, но благородные и сильные войны. Это вдохновляет меня даже спустя 25 лет.

Ощущения застоя тоже нет. Лет через 25 я может соглашусь: «Окей, нам нужно то-то новое, наш старый мир исчерпал себя». А потом надену кислородную маску и сяду за планшет.

Кео Милкер: Мое приключение началось, когда Warcraft было уже 10 лет. Warcraft III: Reign of Chaos стала первой игрой, над которой я работал. На тот момент, главной фишкой Warcraft III было включение персонажей-героев, которое в корне меняло весь геймплей. Эта система с прокачкой одного уникального персонажа и стало позже основой для геймплея World of Warcraft.

Миры и персонажи из Reign of Chaos заложили первые кирпичики для вселенной WoW. Как сказал Сэм, на этом мы не остановились. Мир Warcraft не перестает нас удивлять, а исследовать его — одно удовольствие. Будь то в Heartstone или Heroes of the Storm. Мы живем в нем уже 25 лет, но в каком-то смысле наши приключения только начинаются.

Дидье: Развитие технологий открывает нам новые творческие горизонты. Сейчас во вселенной Warcraft есть стратегия в реальном времени, MMORPG, карточная игра и даже фильм. Этим Warcraft и хорош — его формула отлично подходит для любого жанра игр. Хоть шахмат. Шахматы Warcraft — почему бы и нет? Уверен, кто-то уже работает над ними.

Правда, что именно Сэм придумал название Warcraft?

Дидье: Да, это был мой персонаж из Dungeons & Dragons. Все знают чародеев — мастеров колдовства и заклинаний. Мой же герой был мастером войны с оружием на каждый случай. Мне хотелось играть за персонажа, который будет с ног до головы увешан мечами, топорами, арбалетами и прочим. Как волшебник, только с булавой. Отсюда и пошло название Warcraft.

Как Warcraft получил своё название
В названии двух главных франшиз Blizzard Entertainment (StarCraft и Warcraft) есть слово «-craft». Это странно, ведь ничего связанного с крафтингом или напрямую ремеслом в них нет. Официального объяснения не было, однако у фанатов Warcraft часто появлялись свои теории на этот счёт. Например, что «-…

Warcraft III стал поворотной точкой в жизни франшизы, добавив новые элементы в классическую формулу средневекового фэнтези. Как к этому пришли?

Дидье: Мы начали еще со второго Warcraft. В Orcs and Humans были рыцари, арбалетчики, словом — обычный набор из средневекового фэнтези. Но помимо них в игре были также демоны и водные элементали у людей, а у орков — какие-то чуваки с копьями, точно не помню, но суть была одна: почему бы не пойти еще дальше? Почему бы не превратить этих метателей копий в троллей? Кто сказал, что мы должны использовать наездников на волках? Пусть они станут ограми. С людьми похожая история: дадим им эльфийских рейнджеров, а в Warcraft 3 запихнем гномов с ружьями.

Создавали все больше новых персонажей и с каждым разом они становились все более самобытными. Эльфы в Warcraft — это не просто люди с длинными ушами и луками, как часто представляют обычных эльфов. Это ночные эльфы. Они перевоплощаются, сливаются с тенями, боготворят луну — они не простые эльфы. А наши гномы ходят с ружьями и пушками. Да, они все еще те самые гномы-кузнецы, но гораздо круче.

Хотели создать свой собственный фэнтези-мир, такой плавильный котел из Dungeons & Dragons и творчества Толкиена — но в стиле Blizzard. Случилось это не сразу. Визуальный стиль первой игры, как по мне, был скучноватым. Он раскрылся по-настоящему только в Warcraft 2. Warcraft 3 достроил этот мир и добавил в него высших эльфов и минотавров. А World of Warcraft раскрыл двери этого мира для игроков со всего света. С этого и началась известность WoW — виртуальный мир, знаменитый в реальном.

Кинематографические ролики всегда играли важную роль в истории Warcraft. Почему так?

Дидье: Warcraft существует уже 25 лет в том числе и потому, что в Blizzard умеют делать действительно классные игры. Кто читал фантастику, знают, кто такие гномы и эльфы. Но Warcraft изображает их по-своему. Много цветов, смелых форм и очертаний, героических персонажей. Но даже с классным арт-стилем успех не гарантирован — было много фильмов и игр, которые не зацепили зрителей, несмотря на свою графику. Но игры Blizzard хороши сами по себе. Поэтому люди до сих пор играют в мультиплеер Starcraft. Поэтому до сих пор живы сервера World of Warcraft. Поэтому мы и делаем Reforged. Графика и правда устарела, но геймплей все так же на высоте. С World of Warcraft та же история — в ней отличный геймплей, отличный стиль.

Касательно роликов. Я считаю, наши синематики первыми достигли планки качества полноценных фильмов. Мы снимали их как настоящие фильмы. И это до того, как начали приглашать экспертов из киноиндустрии. Наши художники просто хотели сделать свои «Звездные Войны» во вселенной Warcraft. А в саундтреках нас всегда тянуло к классической музыке. И так в каждой игре.

Один из первых кинематографических трейлеров World of Warcraft

Еще мне нравится, что в Warcraft было что-то по душе для каждого. Кому-то нравилась именно одиночная игра. Они хотели погрузиться в историю Азерота. Для них мы сделали кампанию с Артасом и нежитью. А были и те, кто просто хочет надрать задницу своим друзьям в мультиплеере. Выбираешь расу — и вперед в бой. Мы хотели сделать лучшую RTS в мире.

Милкер: У синематиков была еще одна важная задача — они переносили игрока в мир игры так, как это не могли сделать пиксельные человечки на экране. Они показывали его так, как его бы представляли сами игроки. Они помогали геймплей там, где технологии не позволяли ему добиться полного погружения в атмосферу игры.

Но технологии не стоят на месте. Сейчас графика в WoW, Starcraft II и Heroes of the Storm достаточно хороша, чтобы показать свои миры во всей их красе. А синематики вообще вышли на другой уровень качества. Если раньше геймплей явно не дотягивал до них визуально, то сейчас игры и ролики стоят примерно на равных, дополняя друг друга. Конечно, на это ушло много времени. Технологии и правда сделали большой шаг вперед.

Дидье: Я всегда старался сохранить [сюжетную] интригу для себя. Но если работал над игрой — остаться в стороне не получалось. В остальных случаях намеренно избегал всех синематиков, чтобы почувствовать ту магию при первом просмотре где-нибудь на BlizzCon. Мы делаем эти игры и знаем их всю внутреннюю кухню. Мы знаем, как сложно их создавать.

Но когда я вижу синематики в первый раз вместе со зрителями на Blizzcon, чувствую такой же восторг, как они. Как, этот парень еще жив? А тот умер? Эта та часть вселенной, которой я всегда старался насладиться вместе с фанатами Blizzard.

Всё, что показали на BlizzCon 2019
BlizzCon — ежегодная выставка новых игр Blizzard, на которой традиционно происходят главные анонсы по франшизам компании. В 2019 году выставку особенно ждали по двум причинам: 1. Фанаты были недовольны анонсами на прошлом BlizzCon, включая условно-бесплатную Diablo Immortal — поэтому ждали от…
Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку