Игры, разработка и индустрия

История студии Troika Games

Автор Иван Назаренко

Студия Troika Games за семь лет существования создала три игры, ставших культовыми: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Студию основали в 1998 году создатели Fallout Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Тим Кейн, а в 2005 она закрылась, потому что её проекты были слишком нишевыми и сырыми в техническом плане.

Спустя 15 лет после закрытия Troika Games мы решили вспомнить её историю, в которой начальные успех и романтика сменились постоянным стрессом и переработками, а ошибки разработчиков и условия индустрии двухтысячных в конце-концов привели студию к закрытию.


Рассвет Troika Games

Будущие основатели Troika Games познакомились друг с другом в компании Interplay, когда разрабатывали оригинальную Fallout. Interplay была отличным местом для работы, но постепенно стала идти ко дну из-за плохих решений руководства компании. По словам Боярского, все трое чувствовали, как «компания стала терять то, что они в ней любили».

Позже, во время работы над Fallout 2, Андерсон, Боярский и Кейн разошлись с Interplay во взглядах на то, «как должна быть построена команда разработчиков игры». Этот конфликт и рост компании, из-за которого корпоративная культура в ней ухудшалась, побудили троицу уволиться и 1 апреля 1998 года основать свою студию, где присутствовал бы дух старой Interplay, в которой все сотрудники знали друг-друга и ощущали себя почти семьёй.

Новую студию назвали оригинально — Troika Games, поставив в название транслитерацию русского слова «тройка». По словам Боярского, оно отсылает к трём базовым элементам, которые необходимы для отличной игры: дизайну, коду и арту.

В первое время отдельного генерального директора в студии не было, эту должность разделяли между собой все трое. Андерсон говорит, что разделение обязанностей работало, потому что у каждого была своя специальность: «Боярский талантливый художник, Кейн — талантливый программист, а у меня есть талант к техническим штукам, что позволяет создавать разные способы объединения программирования и искусства в одно целое». Позже они всё же решат объединить должность, а Боярский станет единственным генеральным директором.

Обстановка рабочего места в новой студии была непринужденной: строгий график работы отсутствовал, на кухне было куча газировки и закусок, еженедельно устраивали общий ланч или готовили барбекю на террасе, а в офисе присутствовала гостиная с диванами и консолями. Условия были хорошими — сотрудники в Troika Games имели хороший пенсионный план и конкурентоспособную шкалу окладов.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Студия начала разработку своей первой игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura в 1998 году. Это была изометрическая ролевая игра, в мире которой магия соседствует с технологиями эпохи индустриальной революции. Во время разработки Fallout трое основателей чувствовали себя скованными из-за относительно маленьких масштабов карты, поэтому для нового проекта хотели создать большой открытый мир, который игрок мог бы использовать как «игровую площадку». Кейн говорит, что термин «песочница» хорошо описывает, что они пытались сделать, хотя тогда это понятие ещё не использовалось.

Разработчики хотели отразить развитие навыков персонажа через главную тему стимпанк-мира игры: борьбу магии и технологий — поэтому сделали систему, в которой прокачка заклинаний делает персонажа сильнее в магии, а технологического навыка — в технологиях. Персонаж мог хорошо владеть магией, но быть слабым в технологиях, и наоборот. Поочерёдная прокачка обоих навыков делала персонажа неплохим во владении обеими силами, но не более.

После пяти месяцев самостоятельной работы, троица заключила контракт с издательством Sierra, это позволило расширить команду до 12 человек. Даже в то время это была маленькая команда, поэтому разработчики постоянно перерабатывали, чтобы укладываться в сроки, а новые функции приходилось тщательно обдумывать, перед тем как добавлять в игру.

Недостаток работников и одновременная амбициозность игры привели к большому количеству багов в ней — это повторится и со следующими играми Troika Games. Кейн считает, что тогда студия просто не умела расставлять приоритеты. Например, время на создание отражающих действия игрока газет в Arcanum можно было потратить на баланс боёвки в реальном времени или исправление багов в коде мультиплеера.

Первоначально релиз Arcanum планировался в сентябре 2000 года, но дважды выход игры переносили — в том числе чтобы поправить баги и переработать некоторые функции, которые не понравились участникам бета-теста.

Когда Arcanum вышла 21 августа 2001 года, она набрала 81 балл от критиков и получила хорошие отзывы: IGN назвал её «восхитительной ролевой игрой с проработанным сюжетом, богатой атмосферой и одной из лучших систем развития персонажа». Однако не обошлось без минусов: GameSpot в своей рецензии заметил, что проект «страдает от множества довольно серьёзных недостатков, в том числе от общих технических проблем». Несмотря на это, игра стала коммерчески успешной: к февралю 2005 было продано более 200 тысяч копий.

The Temple of Elemental Evil

Когда Боярский, Кейн и Андерсон создавали Troika Games, они предполагали, что будут работать только с одним издателем: быть его внешней студией, отвечающей за ролевые игры. Поначалу на роль этого издателя метила Sierra, троица даже обсуждала с ней сиквел Arcanum, но у издательства были свои проблемы, и сотрудничество кончилось.

В 2001 году Troika заключила контракт с Atari и запустила в разработку The Temple of Elemental Evil — компьютерный ремейк известного одноименного модуля приключений для Dungeons & Dragons. Кейн единолично руководил разработкой, его целью было тщательно воссоздать оригинальный модуль, основываясь на правилах 3.5 редакции D&D. Оглядываясь назад, Кейн признаёт, что ошибся: он «слишком точно следовал оригинальному модулю, в котором было много бессмысленных сюжетных линий, персонажей и предметов». Но проблему игры Кейн видит не в точном следовании модулю, а в написанных им сюжете, персонажах и диалогах, которые не соответствовали уровню Troika Games, установленному в Arcanum.

Проблемы у игры возникли, когда во время разработки у Кейна обнаружили камни в почках, и четыре месяца из 20, отведённых на работу, он провёл на обезболивающих. В условиях сжатых сроков Кейн физически не мог справиться с задачей, и сейчас он понимает, что должен был попросить больше времени у издателя.

Когда The Temple of Elemental Evil вышла 16 октября 2003 года, её встретили неоднозначно: сайт Computer Gaming World писал о «неприемлемо огромном количестве багов, дисбаланса и проблем с производительностью», которые затмевали все хорошие вещи в игре, а GameSpot напротив, писал, что «несмотря на баги, Temple of Elemental Evil остаётся одним из самых аутентичных опытов Dungeon & Dragons на ПК». В итоге к февралю 2005 игра продалась тиражом всего 128 тысяч копий.

Несмотря на неоднозначные отзывы самой игры, её движок все хвалили — до сих пор ToEE многими считается лучшим переносом D&D на ПК. Troika даже предлагала Atari сделать сиквел ToEE по другому модулю — Queen of the Spiders. Кроме того, студия предлагала Interplay использовать движок для создания Baldur's Gate 3, а открывшаяся в 2003 году Obsidian интересовалась им для разработки игр по D&D. Но Atari ничего из этого не заинтересовало, и о движке забыли.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

В 2001 году, когда Кейн работал над Temple of Elemental Evil, Боярский и Андерсон занимались другим проектом, ролевой игрой от первого лица по настолке Vampire: The Masquerade — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Издателем выступала Activision, державшая лицензию на создание игр по франшизе.

Разработка Bloodlines была проблемной с самого начала. Игра делалась по лицензии, поэтому разработчикам приходилось пробираться сквозь бюрократическую волокиту, чтобы добиться чего-либо. По сравнению с Arcanum, над которой у студии было больше свободы, работу над дизайном Bloodlines контролировала не только издающая игру Activision, но и компания White Wolf, державшая права на франшизу Vampire: The Masquerade.

Движок Source от Valve, на котором создавали игру, не упрощал работу. Разработчикам дали его недоработанный прототип, поэтому студия была вынуждена дописывать некоторый код сама, почти без поддержки Valve. Например, в имеющемся прототипе отсутствовал продвинутый ИИ Valve, и его пришлось заменять своим, который плохо работал с Source, а канал связи с технической поддержкой движка у студии был лишь один — Valve в то время была сильно занята разработкой Half-Life 2.

Условия во время создания игры были тяжёлыми. Сотрудники перерабатывали даже больше, чем при разработке Arcanum: важные решения приходилось принимать второпях, бюджет игры давно перевалил за планируемые суммы, а разработка шла медленно — даты релиза игры не было даже примерно. В 2003 году Activision, боясь потерять лицензию, увеличила Troika финансирование, чтобы команда разработчиков Temple of Elemental Evil смогла полностью переключиться на Bloodlines. Издатель приказал выпустить игру в следующие несколько месяцев, но позже согласился дать больше времени и в последний раз перенёс дедлайн — на 15 сентября 2004. Разработчики успели.

До конца сентября 2004 года Bloodlines проходила тестирование. По его итогам Activision решила, что игра готова к выходу, но из-за обязательств перед Valve не могла выпустить её раньше релиза Half-Life 2 в ноябре. Troika убедила издателя использовать имеющееся время на доработку проекта, но некоторым разработчикам пришлось работать бесплатно: дополнительного бюджета не хватало на оплату всего персонала.

После дополнительного тестирования в ноябре 2004 года Activision приняла решение выпустить игру, хотя в ней ещё оставались ошибки — креативный директор игры Джейсон Андерсон говорит, что издатель буквально вырвал игру у студии, не дав время её доделать. Боярский в свою очередь не винит Activision, напротив, — защищает, потому что она поддерживала студию даже когда проект превысил бюджет и отставал по графику.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла 16 ноября 2004 года, стоя больших сил Troika Games. Один из комментариев в исходном коде гласит: «#TJP: 15 СЕНТЯБРЯ я пьян. Разве эта игра не ушла на золото?». Проект встретили достаточно хорошо, похвалив сюжет и геймплей, но раскритиковав за большое количество багов и плохую боёвку.

Хотя некоторые издания, включая известные IGN и Computer Gaming World, называли Bloodlines лучшей ролевой игрой 2004 года, проект провалился по продажам: в год релиза было продано всего 72 тысячи копий. Но плохие продажи не помешали игре стать культовой: преданные фанаты до сих пор выпускают патчи с исправлениями для Bloodlines, приводя её в должное состояние, а в Steam с момента появления игры в 2007 её купили больше 500 тысяч человек.

Закат Troika Games

Activision не захотела продолжать сотрудничество с Troika Games после выпуска Bloodlines. Другие издатели тоже не хотели заключать контракты со студией, потому что её игры страдали от багов и были слишком нишевыми, а значит не могли принести больших денег. Руководители Troika решили закрыть компанию 24 февраля 2005 года, пока у них оставались деньги на выплату сотрудникам выходных пособий и продления их страховки на несколько месяцев.

После Troika Games пути троицы основателей на некоторое время разошлись. Боярский и Кейн остались в игровой индустрии, впоследствии работая на руководящих должностях в Obsidian Entertainment, выпустившей при них Pillars of Eternity II и The Outer Worlds. Андерсон сначала ушёл вместе со своей супругой в сферу продажи недвижимости, а позже вернулся в индустрию и сейчас работает в inXile Entertainment над Wasteland 3. Когда в 2018 году Microsoft приобрела Obsidian и inXile, пути Боярского, Кейна и Андерсона снова сошлись, хотя не так близко, как раньше.

В 2020 году, спустя 15 лет после закрытия студии, её наследие продолжает жить благодаря игрокам.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку