История разработки подводных лодок в World of Warships

История разработки подводных лодок в World of Warships

С релиза в 2015 году в World of Warships были только эсминцы, крейсеры, линкоры и авианосцы — но в 2018 для игры анонсировали подводные лодки. Хотя работа над ними ведётся до сих пор, а релиз где-то вдалеке, мы поговорили с исполнительным продюсером World of Warships Филиппом Молодковцом, чтобы узнать историю разработки подлодок и их будущее.


Первое публичное появление подводных лодок в игре состоялось в шуточном режиме на Хэллоуин 2018 — разработчики сочли его хорошим местом для экспериментов. До этого режима разработкой занимались около полугода — у команды была задача сделать три фэнтезийные подводные лодки, создать базовые механики, концепцию геймплея и одну карту.

После Хэллоуина компания поняла, что интерес к теме есть, и подводные лодки нравятся игрокам. Но изначально разработчики вообще не планировали добавлять их в игру: на этапе альфа-теста говорили, что подводных лодок не будет в игре, и на все вопросы о них отвечали отрицательно. Вдобавок у команды были задачи важнее: новые игровые режимы, развитие существующих классов, социальные функции, работа над балансом и обновление технологий, используемых в игре.

Немецкая подводная лодка

Для работы над новым классом создали команду из разных специалистов — New Classes Team. Им помогают люди из других команд. Хотя это безусловно сложно, по словам Филиппа, у разработчиков был подобный опыт с обновлением класса авианосцев — это в какой-то мере упростило работу.

Команда искала нужную концепцию нового класса. Концепцию, которая, с одной стороны, позволит сделать субмарины полноценным классом, а с другой — сохранит игровой баланс. В какой-то момент накопилось достаточно идей, чтобы сформировать целостное видение подводных лодок и начать внедрять их в игру.

Подводный мир был основной задачей при разработке. Ранее его не прорабатывали, потому что игроки не могли его увидеть. Разработчикам пришлось работать над рендером, освещением, частицами — создавать красивое морское дно и рифы. Команда старалась держать баланс между красивой картинкой и удобством игры — чтобы под водой было всё видно.

Подводный ландшафт

С Хэллоуина 2018 пришлось изменить всё. Главная проблема была в том, что подводная лодка не ощущалась подводной лодкой. Геймплей на ней напоминал быстрый эсминец, умеющий погружаться — получилось слишком аркадно. Разработчики всё переделали и провели в 2019 году бета-тест: появилось взаимодействие других классов с подводными лодками в виде глубинных бомб.

Чтобы грамотно перенести подводные лодки в игру, пришлось добавить игровые условности. В реальности сражения с участием подводных лодок длились часами и даже днями. Но World of Warships — сессионная игра, и матчи в ней ограничены 20 минутами. Поэтому в игре, например, снаряд долетает быстрее, чем в реальности.

Отбор кораблей в игру происходит без особенностей: сначала выбирают нужную нацию, а потом смотрят на доступность материалов по существовавшим кораблям — с референсами легче.

Разработчики могут изменить некоторые параметры в угоду балансу, но при этом всегда стараются сохранить вид корабля, каким он был или мог быть в реальности. Например, в вопросе количества вооружения или основного бронирования сложно что-то поменять, иначе корабль превратится в другой.

Некоторые корабли в игре проектные: они никогда не были построены полностью, а существовали на чертежах или в виде недостроенных прототипов — но все текущие подводные лодки в игре настоящие. Хотя подводная лодка размерами меньше какого-нибудь линкора, создавать её не легче — из-за множества мелких деталей.

Разработчики не берут корабли из головы: их создают максимально реалистично, по правилам кораблестроения — для этого в Wargaming есть специально обученные люди. Создатели игры постоянно взаимодействуют с отдельной командой, в обязанности которой входит работа с архивами, чертежами, техническое и историческое консультирование разработчиков. Но при разработке всё равно отдаётся предпочтение игровому процессу — в это должно быть весело и интересно играть.

Среди игроков World of Warships есть даже те, кто писал исторические книги. Иногда возникают ситуации, когда кто-то из игроков замечает ошибку, сообщает разработчикам, а они проверяют её и, если находят подтверждение, стараются максимально быстро исправить.

Филипп рассказал об одном из таких случаев. На один из Новых годов разработчики дарили игрокам немецкий крейсер Emden. Однажды экипаж этого крейсера придумал хитрость — построил четвёртую, фальшивую, трубу, чтобы издалека крейсер стал походить на корабль «Союзников». Разработчики решили добавить крейсер в игру в таком виде, ориентируясь на рисунки и упоминания. Фальшивую трубу поставили позади настоящих трёх — но после релиза один из игроков заявил, что она должна стоять спереди, а не сзади. Дискуссия велась долго, были задействованы даже исторические консультанты. В конце-концов игрок нашёл в мемуаре одного из очевидцев, что труба правда была спереди — разработчики поблагодарили игрока, переставили трубу и извинились.

Подлодка под водой

В обычной игре может возникнуть ситуация, когда все обычные корабли потонут, и останутся лишь подводные. Это обычное дело в игре, но не в реальности — в выбранном историческом периоде подлодки практически не взаимодействовали друг с другом. Поэтому разработчики тщательно прорабатывают сражение подлодок друг с другом и находят решения этой проблемы. Однако Филипп сомневается, что отдельный режим только с подлодками будет интересным — разработчики его не планируют.

Ощутимое численное превосходство в боях какого-то класса всегда специфичная вещь, считает Филипп. Но если в случае эсминцев или линкоров это может кому-то понравиться, то подводные лодки, как и авианосцы, это классы с сильно выраженными преимуществами и уязвимостями — поэтому разработчики решили выставить ограничение на их количество в команде.

Из теста в тест игра за подводные лодки меняется, но они всё равно исполняют роль «ассассинов»: незаметные, хрупкие, но наносящие ощутимый урон.

Разработчики старались, чтобы урон был большим, но не чересчур: для этого придумали «активный сонар». Он посылает звуковые волны, которые вешают метку на корабль противника, когда достигают его — эти метки увеличивают урон по кораблю и включают небольшое доведение до цели. Без меток выпущенная игроком торпеда летит строго прямо — корабль противника легко может увернуться.

Непрерывно атаковать звуковыми волнами противников не получится из-за перезарядки, а метки не гарантируют, что торпеда поразит корабль — но с ними будет сложнее увернуться. Вдобавок любое использование звуковых волн показывает противникам местоположение подводной лодки — это позволяет другим кораблям вступать с ней в сражение.


Над подлодками постоянно работают: шлифуют вещи, которые понравились игрокам, убирают те, которые работают неправильно. Разработчики постоянно улучшают геймплей благодаря тестированиям и отзывам. Но подводные лодки не собираются добавлять резко — игроков к ним будут готовить постепенно, проводя разные ивенты.