Игры, разработка и индустрия

Как StarCraft повлияла на будущее игр

Автор Иван Назаренко

Первую StarCraft выпустили в 1998 году как преемницу Warcraft в другом сеттинге — но игра стала феноменом. Она сильно повлияла на стратегии в реальном времени, на другие жанры и форматы. Стала образцом для поколения игр и заложила основы современного киберспорта. Но разработка StarCraft была беспорядочной, а за использование движка от Warcraft II пресса прозвала игру «орки в космосе».

Чтобы  узнать, какое наследие оставила игра, Gamasutra обратилась к её разработчикам.



В 1995 году небольшая группа разработчиков во главе с Бобом Фичем занималась стратегий Shattered Nations, но её отменили. Один из программистов Колин Мюррей говорил об этом так:

Мы занимались игрой уже около полугода, как ко мне и Бобу подошёл Аллен Адхам [сооснователь Blizzard] и предложил заняться научно-фантастической стратегией в реальном времени, которая звучала захватывающе. Мы согласились, и работа над StarCraft началась всерьёз.

Blizzard не забыла об успехе Warcraft, но разработчики хотели отдохнуть от франшизы:

Возвращаясь к Warcraft: Orks and Humans, команда уже несколько лет работала над стратегиями в сеттинге фэнтези. Я был очень взволнован StarCraft, потому что являлся большим фанатом Star Wars, и персонажи и окружение StarCraft было нашим собственным научно-фантастическим сеттингом. Хотя мы все любим мир Warcraft, переход от фэнтези к научной фантастике для многих из нас был волнующим поворотом.

Сначала дизайн игры был близок к стилю Warcraft, но после первого показа игры Blizzard поняла: если они хотят успеха игры, нужно изменить её облик. Мюррей сказал, что самые большие изменения появились после E3 1996 года — тогда команда перешла от дизайна Warcraft II к более научно-фантастическому трёхмерному стилю. По мнению исполнительного продюсера Криса Сигати, это стало поворотной точкой для игры:

Вместо огорчений или обид, команда восприняла отзывы спокойно и многое вынесла из них. Я был очень впечатлён твердостью и решимостью разработчиков. Движок полностью переписали, а амбиции проекта возросли. Как мне кажется, многое из нашей приверженности качеству сейчас появилась именно во время разработки StarCraft.

StarCraft вышла после нескольких лет работы и полного преображения проекта — все трудности в разработке окупились: игра стала самой продаваемой в 1998 году, а за всё время продали 9,5 миллионов копий. Вдобавок, мультиплеер StarCraft увеличил базу игроков Battle.net на 800% после релиза игры.

Успех StarCraft стал большим достижением, которое вдохновило других разработчиков

Идеальный баланс между тремя непохожими фракциями

Между холодной сталью и смертоносным оружием Терранов, высокотехнологичным энергетическим оружием Протоссов и сокрушительным роем Зергов.

Для Джереми Эйблза, продюсера Supreme Commander и Forged Aliance:

Мои друзья фанатели от Warcraft II — я впервые сыграл в StarCraft на их LAN-вечеринке. После пати я купил игру и начал проходить кампанию, которая поразила меня непохожими друг на друга фракциями. Тогда мы играли в Total Annihilation, которая значительно отличается по темпу от Starcraft. Появился выбор: Total Annihilation и стаи юнитов или Starcraft и больше тактики. Было круто, что фанаты Total Annihilation могли взять зергов в Starcraft, и сохранить темп. Лагеря поклонников обеих стратегий могли играть вместе.

Для Хесуса Аррибаса, ведущего дизайнера They Are Billions:

Я сыграл в StarCraft довольно поздно. Моей первой стратегией в реальном времени стала Warcraft II — она мне очень понравилась и я хотел больше. Но StarCraft дала опыт полезнее. Фракции Warcraft почти не отличались, я заметил, как использую одни и те же стратегии за обе фракции. Но в StarCraft разработчикам удалось создать три уникальные фракции: со своей эстетикой, стилем игры, сюжетом и индивидуальностью.

Для Криса Хоппера, главы северо-американского киберспортивного направления в Riot Games.

Раньше в стратегиях в реальном времени были либо несущественные различия между множеством фракций (Age of Empires), либо было лишь две стороны (Warcraft) — а StarCraft ввёл третью фракцию. Стало сложнее решить, какая из них сильнее.

Все три играбельные фракции имели непохожие стратегии, но при этом их способности били друг-друга. Разработчики потратили много времени, чтобы сбалансировать стороны.

Киберспорт

Именно наличие трёх фракций и прекрасный баланс определило будущее киберспорта в ряде вопросов. Интересный факт: 4,5 миллиона копий из 9,5 миллионов всех проданных купили в Южной Корее. Даже сейчас там ценится первый StarCraft.

Киберспорт трудно представить без StarCraft. По мнению Хоппера, вполне возможно, что без Brood War и StarCraft 2 многие киберспортивные дисциплины никогда не достигли бы похожего успеха. StarCraft восхитил всю Южную Корею и показал миру, что игроки могут не только придумать новый вид спорта, но и сделать его выгодным для инвесторов.

Blizzard предоставила необходимые инструменты для создания киберспортивного феномена и создала шаблон успеха, который до сих пор используют почти на каждом крупном турнире:

Без StarCraft ни одна киберспортивная дисциплина не была бы настолько амбициозной, какой она есть сейчас. Только стоя на плечах Джима Рейнора и бонджв [термин, которым называют доминирующего длительное время игрока], мы решили создать свои студии, запустить высококачественные игровые лиги и провести Worlds [чемпионат мира по League of Legends] в аренах Staples Center или Sang-am World Cup Stadium. Обе StarCraft стали первыми играми, которые заставили меня хотеть практиковаться, чтобы стать лучше — если это не доказывает, что эти игры дают позволяют совершенствовать соревновательные навыки, я не знаю, какая игра докажет.
Профессиональные игроки: бонджва Lim "BoxeR" Yo Hwan и Bertrand "ElkY" Grospellier — на World Cyber Games в 2001 году

Успех StarCraft в Корее оказал глубокое влияние на Blizzard — именно это помогло проложить путь к Blizzard, как международной компании. В Южной Корее 2019 года профессиональные игроки достигают национальной известности, а матчи транслируют по кабельным каналам.

Наследие игры

StarCraft стала «золотым стандартом» в жанре стратегий в реальном времени, считает автор They Are Billions: именно эта стратегия от Blizzard смогла стать связующим звеном между хардкорными стратегиями и экшн-играми и привлечь огромное количество новых игроков в жанр стратегий.

Разработка StarCraft научила программиста игры Колина Мюррея нескольким вещам. Во-первых, длинные кранчи [переработки в игровой индустрии] плохи. И на самом деле они не позволят сделать игру намного быстрее. Во-вторых, не нужно показывать игру публики до завершения.

Независимо от того, что вы скажите, игроки всегда будут судить релиз как финальный продукт. Вдобавок, можно поддаться искушению сделать демо — но это надо избегать любой ценой. Любое время потрачено зря, если потрачено не на игру. Мы совершили ошибку, показав StarCraft слишком рано — это привело нас к более длительной серии пресс-релизов и маркетинговых демо, что, считаю, замедлило разработку.

Для коллеги Мюррея, Криса Сигати, одним из главных уроков стал способ рассказать историю так, чтобы она не чувствовалась плоской и набитой в жирные капсулы вне игрового процесса:

Как бы это просто ни звучало, добавление портретов к разговорам героев перед миссиями сделано для того, чтобы создать более погружающий и персонаже-ориентированный опыт. Я был особенно взволнован, когда мы стали рассказывать больше истории во время самих миссий. Вместо того, чтобы рассказывать обо всём до задания, мы добавили некоторые строчки во время него. Такие персонажи, как Рейнор и Керриган заняли более важную роль в повествовании, что позволило игрокам проникнуться ими. Всё это эволюционировало в тот способ повествования, который мы стали использовать в следующих играх.

Результатом всех трудностей и уроков стала игра StarCraft. Каждый разработчик верил в игру, каждый вложил сердце и душу в неё. StarCraft выдержала испытание временем, установила новый стандарт в индустрии 1998 года и повлияла на следующие поколения игр.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку