Зачем нужен звуковой дизайн в играх. Разбираемся

Зачем нужен звуковой дизайн в играх. Разбираемся

Звуковой дизайн нужен в видеоиграх, чтобы ускорять погружение в виртуальный мир. Для этого дизайнеры звука строят аудио-пространства и наполняют их направляющими и декоративными элементами: звуки окружающей фауны, отзвуки невидимых игроку объектов, шум потенциальных противников или характерные звуки опасности.

Погружение также зависит от графического наполнения, эмуляции жизни, правдоподобных диалогов, прописанных мотиваций персонажей и иных инструментов геймдизайна — но звуки во всём этом имеют особенное значение, потому что без них игра станет немой.

Рассказываем о базовых приёмах, особенностях и функциях звукового дизайна.

Звуки для всех свои

Мозг умеет автоматически, без тренировки и обращения внимания на источник, распознавать ритм музыки, реагировать на резкие звуки, запоминать сложные повторяющиеся мотивы и внимательно концентрироваться на человеческой речи. И это не всё.

Распознавание звука происходит неосознанно, поэтому, например, при прослушивании любимой музыки в другом исполнении, иной аранжировке или в версии с меньшим количеством инструментов, мозг быстро напомнит перед нами то самое произведение.

Похожим образом звуки осознаются в видеоиграх. Человек с детства знает, как звучит дневной город, удар метала об металл или хруст снега под ногами. Игрок так же сразу распознает степень достоверности окружающих звуков (они же синхронные шумы, foley). Птицы в лесу, стрекотание насекомых и дуновения ветра, вместе с саундтреком создают аудиовизуальную картину, задавая настроение сцены: спокойное, напряжённое, романтическое.

Особый жанр видео на YouTube — мирные прогулки по локациям игр с открытым миром — отличный способ прочувствовать атмосферу не запуская игру.

Инструменты дизайна звуков

Правдоподобность симуляции окружения добиваются по-разному, это зависит от творческой задачи. Но общих инструментов саунд-дизайнера четыре:

1. Панорамирование

Способ распределения звука по левому и правому каналам.

Технология панорамирования связана с появлением стерео-формата, потому что только в его рамках можно балансировать сигнал на левый, правый или выровнять по центру. Моно формат не может быть панорамирован, потому что в нём один канал.

Звуковое сопровождение локации делится на три зоны, которые имитируют разные планы звуков в реальном мире:

  1. Зона максимальной громкости (интерактивная зона, на которую влияет игрок) – звуки в непосредственной близости от персонажа
  2. Зона затухания – звуки на расстоянии, которые доносятся шумом или отзвуками
  3. Зона отсутствия звука

Чтобы создать реалистичную и сбалансированную визуальная картину, нужно программно настроить изменение звуков. Инструменты для этого:

  • Изменение громкости
  • Эффект fade-in (плавное нарастание) и fade-out (плавное затухание)
  • Синхронная запись с расположенными в разных точках источниками звука
  • Эффект Delay, который повторяет звуковой сигнал в соответствии с заданными настройками

Видеоигровые объекты, например NPC, — тоже виртуальные звуковые точки на уровне. Панорама от них вместе с интенсивностью звукового сигнала определяется автоматически: алгоритмами и технологиями движка.

Например, команда саунд-продюсеров «Ninja Theory» использовала расположение звуков как выразительное средство. Чтобы воспроизвести процесс слуховых галлюцинаций в Hellblade использовали бинауральную запись — метод расположения микрофонов при котором они имитируют акустику человеческого уха. ASMR-ролики записывают так же. Бинауральная запись позволяет создавать плавный и реалистичный эффект перемещения голосов в голове главной героини, не используя программную панораму.

2. Компрессия

Инструмент изменения степени сжатия динамического сигнала.

Обработка компрессором звуковых сигналов отвечает за «плотность», «равномерность» и «читаемость». Благодаря компрессии удары в Mortal Kombat звучат тяжеловесно и кинематографично, а звуковое сопровождение массовых сцен становится эпичным и пафосным действом.

Недостаточно «сжатые» звуки могут теряться в общей картине: пропадать и звучать неубедительно.

3. Эквализация

Инструмент добавления, убавления и полного вырезания частот.

Первая функция эквализации — устранение частотных конфликтов. Человеческое ухо подвержено эффекту слуховой маскировки, который позволяет нам слышать только одну частоту единовременно — которая громче. Из-за этого переполненный звуковыми деталями микс превратится в «кашу», если не отсечь ненужные частоты.

Вторая функция — художественная. Самым простой и понятный пример — диалоги на расстоянии и вблизи в серии Dead Space или Borderlands. Когда игрок находится рядом с ведущим диалог персонажем, воспроизводится обычный голос без эквализации, но выйдя из зоны максимальной громкости, диалог или монолог переходит на интерком героя: слышится с потерей низких и высоких частот, эффектом рации или телефонной трубки, но понятно и отчетливо. Небольшая деталь работает на двух уровнях: сюжетном, игрок не упускает диалог, и иммерсивном, погружает, создавая иллюзию правдоподобности.

4. Реверберация

Эффект имитации отражения замкнутого или частично замкнутого пространства.

Реверберации помогает сделать звук реалистичным и придать выразительность звукового оформления на локациях. Игрок с легкостью отличит пещеру и подземелье по характерному эху от равнины, где звуковая волна не отражается и быстро затухает.

Например, с помощью реверберации для The Last Of Us создали систему взаимодействия звуков с препятствиями, обыграв приглушённость диалогов между персонажами в разных комнатах. В жизни звуки из соседних комнат мы слышим приглушённо, без высоких частот: им трудней проникать через препятствия, они лучше отражаются и быстро затухают. Добавив реверберацию на приглушённые голоса персонажей, саунд-дизайнеры вернули выразительность и ясность диалогов, что важно в игре сфокусированной на истории.


Звукорежиссер с помощью эквализации убирает частотные конфликты, а панорамирование добавляет эффект вертикальности в горизонтальном уровне (или наоборот). Чтобы не разрушать атмосферу локации и «химию» погружения, игровой персонаж должен звучать убедительно, будучи одним главных источников шума при исследовании. Например, Guerilla Games в Horizon Zero Dawn наполнила пасторальные пейзажи игры звуковыми элементами, перемещение главной героини снабдила звуками трущихся друг об друга элементов брони и тяжёлым дыханием после подъёма героини по лестнице, а семплы шагов — множеством вариантов звучания, чтобы не возникало чувства дежавю при ходьбе или беге, которым грешили старые игры.

Звуки Horizon Zero Dawn

Особенности звукового дизайна

Звуковой дизайн используют как инструмент погружения и средством выразительности: чтобы подчеркивать жанровые особенности игры или задавать определенную эстетику. Инструментарий саунд-дизайнеров ограничен только их фантазией, поэтому мы выбрали три.

Звуки врагов и спутников

Чтобы создать звуковое сопровождение противников или спутников, саунд-дизайнеру нужно понимать природу существа: оно органическое, механическое, неосязаемое ил другое. Главный совет бывалых саунд-продюсеров: использовать звуки той же природы, какую имеет объект озвучки. Грифон из третьего Ведьмака результат гранулярного синтеза: вскрики орла и обработанный человеческий визг совмещены с помощью семплирующего синтезатора; саунд-дизайнеры Dead Space для создания большинства некроморфов использовали крики людей, накладывая поверх животный рык (банально совмещая дорожки), а звуковой дизайн луркеров создан благодаря плачу младенца.

Тишина

Тишина тоже может быть инструментом. Например, композитор и саунд-дизайнер серии Silent Hill Акира Ямаока использовал тишину наравне с музыкой или звуками. Взгляды Ямаоко ясно отразились в работе над Silent Hill 2, где большую часть геймплейного времени отсутствует саундтрек. Тишина в SH2 заставляет фокусироваться на акцентах, которые знаменуют события и подходят в наиболее пугающее места игры: радиопомехи или сирены. Вой сирены вселяет тревожность, подсознательно он неприятен, его невозможно игнорировать из-за диссонирующих созвучий: «секунд» из которых она состоит, расстояния от ноты до ноты в размере двух полутонов. Ямаока задал тенденцию на контрастный саунд-дизайн и подобная методика стала популярной практикой в хоррор играх: в Dead Space нервный симфонический саундтрек разделяет фазу боя и фазу исследования уровня с индустриально-футурустическими синхронными шумами, а Outlast по похожему признаку разделяет фазы спокойствия и погони.

Неуютное звучание сирены из Silent Hill 2

В The Alien: Isolation тишина создаёт нагнетающую атмосферу и помогает выживать. Например, шаги чужого информируют игрока о приближении угрозы, а звуки помещений подсказывают, насколько ваш персонаж тихий в общей звуковой картине: грузовые и рабочие отсеки звучат достаточно громко, а небольшие комнаты и кубрики лишены даже пищания электроники. Ботинки главной героини лишены низких частот, отзвук от них быстро затухает, но неверное движение может привлечь внимание. С другой стороны — поступь чужого наполнена «басами», каждый его шаг воспринимается как нечто монолитное, хотя сам монстр не такой уж и большой. Подобная выразительная характеристика не нова и имеет долгую культурную практику. В оркестровой музыки традиционно характеризуют большое, внушительное и опасное — инструментами звучащими низко, а хрупкое, человечное и маленькое — инструментами звучащими высоко.

Звуки аркад

В Hotline Miami внимание игрока сфокусировано на процессе и саундтреке, эксплуатирующем ретро-эстетику. Саунд-дизайн игры обозначает эффект от выстрела или удара, а каждое попадание по противнику битой или железной трубой отдается в голове характерным звуком, который перекрывает прямолинейный бит и высокочастотные синтезаторы. Удар ложится поверх музыки с помощью сайдчейна — базовой функции компрессора, заглушающей прочие звуковые сигналы на заданных динамических параматерах при воспроизведении необходимой звуковой детали. Такой приём используют в современной электронной музыки: бочка всегда бьёт поверх других составляющих микса, именно она «качает», задает ритмику и пробуждает что-то первобытное в слушателе, как и аннигиляция мафии в Hotline Miami. В незамысловатом звуке удара и лопающейся головы нет ничего удивительного, но удовольствие от процесса выходит неимоверным, заставляя действовать не останавливаясь.

Каждый удар внушителен, плотен и отдается приятным стуком в голове

Этого недостаточно, чтобы создать выдающийся звук

Чтобы создать выдающийся звуковой дизайн, нужно проделать выдающуюся работу, а иногда — ещё должны удачно сложиться обстоятельства. Но в любом случае это труд: лёгкий или тяжёлый, весёлый или депрессивный, приятный или нет.


Существует больше приёмов, особенностей и функций звукового дизайна — мы описали только базовые. Если вас заинтересовала тема, советуем ознакомиться с подробными работами:

  • «Акустические основы звукорежиссуры» за авторством Меерзона. Использовалось как учебное пособие для звукорежиссёров в ВУЗах РФ. Вторая часть этой книги посвящена только записи звука и особенностям оборудования. Но приведённые в первой части физические особенности звука не трудно понять: особенности тембра, частотного восприятия человеческим ухом сигнала и пр. Приведенный текст научный, легко читается, удобно структурирован и лишен специфических профессиональных терминов.
  • Sound for fantasy and freedom — научная работа, посвященная концепциям современного звукового дизайна в видеоиграх, за авторством члена Шведского Интерактивно Института. Статья описывает особенности звукового дизайна через основные инструментами и специфические аспекты, описание которых сложно найти в статьях или монографиях о саунддизайне. Например, там описана специфика дизайна звука в диалогах и примеры выразительных приёмов для конкретных целей.
  • The Oxford Handbook of Interactive Audio — трудный, наполненный сложными терминами сборник научных статей, описывающий современные методы саунд-дизайна. Со множеством разделов и обязателен для изучения, если вы думаете заняться звуковым дизайном. Чтобы посмотреть электронные версии научных статей, нужно зарегистрировать на сайте сборника.
  • Программная архитектура реверберации в видеоиграх — обстоятельная и сложная статья об особенностях реверберации в видеоиграх. О проектировке помещения, программной стороне вопроса и акустической стороны вопроса. Советуем изучать в последнюю очередь.