Игры, разработка и индустрия

Рецензия на The Outer Worlds

Автор Иван Назаренко

«Fallout: New Vegas в космосе» — именно так The Outer Worlds после анонса называли СМИ и игроки. Даже теперь, когда игра вышла, отзывы наполнены сравнениями с предыдущим не изометрическим проектом Obsidian.

Да, у игр студии определённо есть много общего — но, сравнивая The Outer Worlds с New Vegas, надо помнить две вещи:

  1. The Outer Worlds — бюджетный проект, и нехватка ресурсов ощущается сильно. Когда Obsidian работала над Fallout: New Vegas, средств было больше.
  2. В отличие от New Vegas, в The Outer Worlds целиком новый сеттинг.

Мы прошли The Outer Worlds и готовы рассказать, стоит ли игра внимания.


По завязке сюжета местное правительство «Коллегия» оставило дрейфовать корабль «Надежда» в космическом пространстве колонии «Алкион» вместе с погруженными в сон величайшими умами человечества. Безумный учёный Финеас Уэллс «будит» одного из колонистов, чтобы он спас мир и помог Финеасу «разбудить» остальных. Этим колонистом случайно оказываетесь вы — значит вам предстоит определить судьбу колонии и мира.

Вся завязка звучит по меньшей мере пафосно, а если ещё учесть доступные нам предыстории для персонажа, именуемые «Квалификацией» — вдобавок становится смешно. Никаким учёным или главным инженером вам быть не дадут, но можно быть величайшим в мире младшим кассиром или помощником помощника шеф-повара.

Доступные квалификации: одна лучше другой

Нарративный парадокс — часть фирменного юмора The Outer Worlds. Он хорош и присутствует везде: в меню, диалогах и даже в титрах. Можно подумать, что вся игра из-за этого превращается в фарс — но нет, разработчикам удаётся держать баланс.

Несмотря на завязку, сюжет в игре получился интересным и проработанным — в том числе из-за сеттинга. Перед Obsidian стояла задача создать новую вселенную, и они справились: для 20-ти часовой игры она удивительно хорошо продумана.

Особенно приятно, что ролевая система в The Outer Worlds продумана не хуже сеттинга. Она вызывает приятные ассоциации со старыми RPG, когда свобода и отыгрыш были не пустыми словами. Редактор персонажа имеет достаточно много настроек, диалоги вариативны и прописаны замечательно, почти любой конфликт можно решить мирно, если вы достаточно прокачали навыки «Убеждения», «Запугивания» или «Обмана». В игре высокая реиграбельность.

Квесты сделаны тоже хорошо: все задания интересные, даже если это обычное «принеси-подай». Каждый квест несёт в себе какую-то историю. Их размер разнится от долгих до очень коротких — например, для выполнения одного из заданий нужно пройти пять метров туда-обратно и поговорить с двумя людьми. И он тоже интересный.

В какой-то момент вместо квестов можно решить побродить по миру и исследовать его — но этого делать не стоит: с открытого мира начинаются недостатки игры.

  1. Открытый мир не совсем открытый: на деле это набор из меньше десяти очень маленьких локаций — от одного конца до другого можно дойти за десять минут. Ситуацию ухудшает недостаток контента: из-за этого десять минут ощущаются как час.
  2. Открытый мир пустой. Всё, что есть на карте, связано или с главными квестами, или с побочными — поэтому во время прохождения квестов вы исследуете эти локации вдоль и поперёк. Декорации никак не изменятся, но могут появиться люди другой фракции.

В мире The Outer Worlds попросту нечего делать: он скучный, пустынный и мёртвый. Из развлечений здесь разве что болванчики в виде мародёров или монстров, схватки с которыми на высоких уровнях перестают быть интересными.

Весь контент на картах сосредоточен в городах — и все они маленькие и запутанные. Дизайн уровней в The Outer Worlds в целом неправильный и ленивый: во многих локациях есть тупики, непонятные проходы и много закрытых домов. Ориентироваться в городах без карты трудно — и это странно, учитывая их небольшие размеры.

Типичный тупик в дизайне города The Outer Worlds. Лестница ведёт на небольшой балкон без продолжения, а дверь справа — единственный вход и выход из помещения.

Obsidian также не смогла сделать хорошую боевую систему: она такая же картонная, как в New Vegas. Оружие не чувствуется совсем, а его поведение крайне типично: у дробовика большая отдача и практически незаметный урон, если игрок находится дальше метра от противника, плазменное оружие стреляет без отдачи, а штурмовая винтовка — лишь немного поднимается вверх.

Какое бы оружие игрок ни взял, боевая система всегда превращается в простое закликивание. Разные типы урона и модификации несильно улучшают ситуацию: меняются лишь визуальные и звуковые эффекты, количество циферок и тип используемых боеприпасов.

В каждом аспекте игры не хватает наполнения: квестов — мало, активностей на карте — почти нет. Диалоги и сюжет скрашивают время, но их недостаточно: на The Outer Worlds даже исследуя абсолютно всё вы потратите не больше 34 часов.

Конечно, бюджет у разработчиков был небольшой и сама команда маленькая — но не понятно, зачем тогда было пытаться сделать открытый мир, если ни времени, ни средств на него не было. В игре мало типов оружия и брони, мало модификаций, компаньонов, навыков — в ней всего мало. Этого можно было избежать, если бы разработчики поставили акценты на другом и не пытались сделать из небольшого RPG-шутера песочницу с открытым миром.


В The Outer Worlds недоработанные открытый мир, боевая система, дизайн городов. Мало контента. Если игрок не выполняет прямо сейчас какое-то задание, ему может стать банально скучно. Но во время квестов проект расцветает, показывая весь сценарный талант одного из основателей Troika Games Леонарда Боярского и ведущего сценариста игры Меган Старкс.

The Outer Worlds — это игра о диалогах, персонажах, эстетике и квестах. Её интересно слушать,  смотреть и иногда в неё даже интересно играть. Понравится ли вам игра или нет — зависит от того, понравится ли вам её сеттинг, специфичный юмор и мания превращать даже двухминутные квесты в маленькие истории. И если это вам нравится — добро пожаловать в Алкион!

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку