Игры, разработка и индустрия

История доработки Pathfinder: Kingmaker

Автор Иван Назаренко

Российский игропром переживает не лучшие времена в 2010 годах — крупных AAA-проектов не делают, а инди редко добиваются какого-то успеха. Можно долго говорить о причинах, но основная — недостаток финансирования, что всегда было препятствием для игровой индустрии в России.

Многим разработчикам приходится идти на краудфандинговые платформы, чтобы найти деньги на разработку: иногда они вдобавок находят инвесторов, но зачастую — у них не получается ничего.

Краудфандинговая кампания Pathfinder: Kingmaker на Kickstarter прошла успешно, а когда игра вышла, то собрала в основном положительные отзывы, несмотря на баги. Хорошие продажи и отзывы прессы не помешали Owlcat Games выпустить Enhanced Edition — издание, в котором они исправили многие баги, неоднозначные моменты и расширили игру.

Несмотря на успех, история игры началась отнюдь не с Kickstarter. Мы поговорили с Александром Мишулиным, креативным директором Owlcat Games, чтобы узнать, что было до и после релиза.


Owlcat Games, дочерняя компания Mail.ru, давно хотела сделать CRPG в духе старых игр. Чтобы получить деньги на разработку, материнскую компанию пришлось убеждать, ведь выпуск такой игры в её стратегию не входил:

Мы пришли с нашей идеей к боссам и убедили их предоставить нам возможность попробовать

Основное финансирование Owlcat Games получили от материнской компании, но амбиции были большими. Разработчики решили провести краундфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы собрать средства на дополнительные вещи — расширенное королевство, новые классы, архетипы и другое.

Экономить тоже приходилось, но и в этом можно найти свои плюсы:

Экономить приходится на любом проекте, причем не всегда деньги, достаточно часто проблемой является время разработки. Но это часто приводит к интересным решениям и более сконцентрированным целостным продуктам

Разработка игры закончилась, и пришло время релиза — по мнению Александра, все игры выходят в похожей обстановке. И не только игры:

Я подозреваю, что такая же атмосфера царит при выходе нового фильма или, как ни заносчиво это прозвучит, на старте ракеты. Все переживают, волнуются и с нетерпением ждут момента, когда игроки увидят их детище, их творение. Как его примут, оценят ли усилия?

В современном мире ответ на этот вопрос получить гораздо легче, чем раньше, считает Мишулин. Сразу после релиза есть трансляции и отзывы в интернете, по которым можно понять реакцию игроков. День релиза проходил именно так — Owlcat Games собирала отзывы, которые не всегда были приятными:

Очевидно, что воодушевление и подъем временами омрачались проблемами, которые мы видели на этих трансляциях, которые сумели пробраться в игру

Здесь помог опыт сотрудников Owlcat Games — большинство разработчиков матёрые, имеют за плечами несколько игр. Поэтому им было легче воспринимать критику и работать над исправлением недостатков:

Все найденные проблемы мы приоритизировали, стараясь решать первыми вещи, которые мешают наибольшему числу игроков

Возможно, это звучит сухо и неинтересно, но Александр помнит несколько багов, которые сами по себе были историями:

Его [игрока, приславшего баг] королевство разрушалось злым и опасным противником, у игрока было на это в районе 250 игровых дней, но противостояние с ним затянулось. В результате игрок одолел противника, при этом игра считала, что этого не произошло. При близком рассмотрении выяснилось, что игрок одолел противника за… 10 минут до истечения этих 250 дней - до того момента, как противник магией разрушит его королевство. И системы, рассчитанные на работу с днями, отработали недостаточно правильно, лишив игрока заслуженной победы

Эта история вдохновила разработчиков. Но это был баг, а ещё есть жалобы — Мишулин считает, что их нужно чётко разделять, ведь по сути это совершенно разные вещи:

Основное отличие ошибки от жалобы состоит в том, что ошибка это несоответствие работы игры задумке, а жалоба – это правильная работа игры, которая игроку непонятна или некомфортна

Жалобы разработчикам было сложнее обрабатывать и решать — для этого они собирались в группы и обсуждали, что они хотят улучшить в конкретных аспектах игры, не затрагивая глубину игры. Главным при решении жалобы было желание сохранить ощущения от этих аспектов игры для тех, кому они понравились, и при этом сделать их понятнее для остальных игроков.

Pathfinder: Kingmaker никогда не был для компании проектом, который «выпустят и забудут»:

Мы хотели исправить ошибки и создать несколько дополнений, в которых постарались посмотреть на нашу игру немного под другим углом, провести не совсем обычные эксперименты

В качестве экспериментов выступили дополнения для игры. К примеру, в «Участи Варнхолда» разработчики рассказывают историю, в которой игрок не является будущим бароном — соответственно, он лишён возможности принимать некоторые решения. В третьем дополнении «Тайны украденных земель» Owlcat Games немного поменяли жанр игры — она стала рогаликом, и акцент сместился на сражения и быстрое развитие персонажей.

Компания не забывала и про основную игру: параллельно с разработкой дополнений, разработчики продолжали улучшать её и исправлять в ней баги. В конце концов, вся эта работа привела к Enhanced Edition — версии игры, которая сочетает в себе исправления, улучшения и новый контент, сделанные за всё время работы.


Owlcat Games провела большую работу над улучшением Pathfinder: Kingmaker. Даже после релиза Enhanced Edition всё ещё выходят патчи с исправлением ошибок. Конечно, в игре остались вещи, которые часто критикуют: например, таймер или излишняя сложность.

Впрочем, это уже геймплейные особенности — у игры и компании появилось множество поклонников, и Enhanced Edition, улучшенное и дополненное издание игры, наверняка закрепит успех оригинала.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку