Игры, разработка и индустрия

Скретч, самообучение и своя студия — история разработчика Олега Карловского

Партнёрский материал

Олег Карловский — инди-разработчик, работавший в Nival и DonutLab. Он начал делать программы и игры в 10 лет, пошёл работать в 15 и к 20 годам основал свою студию. Сейчас он вместе с командой делает свой проект CyberGlyph.

Начал делать игры в 10 лет

Первые годы Олег создавал игры в среде визуального программирования scratch.mit.edu, которая создана специально для детей и подростков. Программы на Скретче состоят из графических блоков команд, по ним можно научиться логике составления программ, но не кодингу.

Серьёзное изучение языков началось в 15 лет, это были java, python, c++ и c#. На них Олег создал несколько приложений, чтобы упростить для себя решение неинтересных однотипных математических примеров. Магазинные приложения тогда давали некорректные для него результаты, а собственные программы давали нужные решения. Его работами позже пользовались одноклассники.

Игра Ship Stacks, которую Олег сделал в 16 лет, до сих пор есть в Google Play и у неё 5 из 5 звёзд. Игра клонирует классическую аркаду Asteroids (1979), но с магазином, заданиями, разными режимами, несколькими видами оружия и способностей. Олег сделал её один, потому что не было денег на команду, и не стал развивать проект, потому что посчитал, что его игра вряд ли бы окупилась.

Работал с 15 лет

После 9 класса Олег поступил на программиста в колледж имени Бонч-Бруевича в Санкт-Петербурге, но учёба продлилась меньше двух лет. ВУЗ обещал стажировки в крупнейших компаниях, но быстро стало ясно, что этого не будет и обучение не окупится: вся академическая программа была сильно оторвана от реальных бизнес задач в компаниях. В конце первого курса Олег уже делал дипломы на заказ, а позже — перестал ходить в ВУЗ и стал сам учиться разработке игр и приложений.

Разбираться в одиночку было долго, поэтому в 17 лет Олег устроился в Nival на роль Software Engineer. На собеседовании показал несколько своих игр, рассказал какие проблемы решал в коде и что вообще сделал — на следующий день пришло предложение о работе.

Переход в Nival стал хорошим стартом карьеры и оказался полезнее колледжа и института. Работа над реальным проектом заставляла решать сложные задачи с нуля, а коллеги указывали на ошибки и помогали.

Полученный опыт позволил в 19 лет попасть в студию DonutLab, в которой Олег работал над мобильной игрой Kids Vs Zombies. Это была соревновательная аркада на 4 игроков, которые должны набрать победные очки сами и не дать набрать их другим. Условия работы требовали самостоятельно ставить задачи и приоритеты в разработке и выполнять их. По-началу даже не было менеджера продукта, поэтому его задачи частично выполняли все разработчики, включая Олега. Игру разрабатывали на деньги от Wargaming и других инвесторов. Благодаря усилиям команды проект получил второй раунд инвестиций.

Когда вышла альфа-версия Kids Vs Zombies, Олег понял, что хочет научиться разрабатывать игры c нуля сам. Он из тех, кто плохо себя чувствует без карьерного роста и может изменить род деятельности, и делал это не один раз: уйдя из ВУЗА, из Nival, а теперь — из студии DonutLab.

Олег хотел сделать проект, который положительно повлияет на других, как когда-то игры повлияли на него.

Основал свою студию в 20 лет

Студия Олега Vionis Entertainment сначала делала небольшие проекты на заказ для временного заработка, но сработавшись команда взялась за собственную разработку — мобильный мультиплеерный шутер CyberGlyph.

Промо-арт CyberGlyph

Команда хочет сделать CyberGlyph долгоиграющим проектом, как Crossout, War Robots и Pixel Gun 3D — но это трудно. Сеттинг киберпанка позволит игре использовать необычные решения для оружия, машин и окружения и заложит основу для расширения контента в будущем. Однако для соревновательных проектов как CyberGlyph нужен оптимизированный код: чтобы игра стабильно работала при слабом интернете и переключении между Wi-Fi и мобильной сетью. В открытых кодах игровых движков и энтузиастов нет таких решений, поэтому Олег с командой написали свой код для серверов и физики игры.

Пока игра не приносит деньги, сложно привлечь первый капитал. Специалисты стоят дорого, а на энтузиазме проект быстро закроется или затянется на годы. Олег не один раз пробовал выполнять все компетенции сам, но по его словам, «это как пытаться в одиночку построить суперкар: либо займет годы, либо можно собрать команду и сделать все раньше конкурентов».

На CyberGlyph уже потрачены много личных денег Олега и времени разработчиков. Работа не прекращается, но без инвестиций сотрудники студии не смогут перейти с проектных работ на постоянную разработку игры и процесс замедлится. Олег не сомневается, что он с командой сделает качественный продукт, и для него как инди-разработчика скорость — критически важный фактор: «кто-то с большими ресурсами сможет обогнать нас у финиша».


Следить за разработкой CyberGlyph можно ВКонтакте и Instagram.

Сейчас разработчики ищут инвестора, которому представят дорожную карту проекта, финансовый план. анализ конкурентов и все подробности по игре. Если вы хотите им помочь — напишите на vionis.production@gmail.com

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку