Игры, разработка и индустрия

«Моя мама говорит, что вы сгорите в Аду». История первой Mortal Kombat

Игорь Булаев

Два инженера из Midway подъехали на грузовике к аркадному залу, открыли дверь и выкатили из него простой чёрный шкафчик. Они закатили этот шкаф в прохладное, плохо освещённое помещение со светящимися экранами и подключили его к электричеству рядом с двумя автоматами со Street Fighter 2 от Capcom. Оставалось только ждать.

«Мы словно вышли на ринг против Майка Тайсона в его лучшие годы. Но мы щёлкнули выключателем, сели подальше и стали наблюдать», — сказал Джон Тобиас, со-создатель Mortal Kombat.

Первое время автомат просто стоял — но потом включился демо-режим. Он показывал зернистые клипы, в которых цифровые актёры демонстрировали свои знания боевых искусств. Затем экран темнел, и появлялись два героя — друг напротив друга — на узком мосту из камня на фоне пасмурного неба в ночи. Они сближались, обменивались пинками и ударами, как вдруг один из них приседал и ударом правой снизу точно в подбородок, разбрызгивая вокруг кровь, отправлял второго в воздух.

Один из игроков, который ждал своей очереди поиграть в Street Fighter 2, подошёл к неизвестному чёрному автомату и вбросил четвертак. Через пару мгновений ещё один заглянул в экран. Потом ещё двое к ним присоединились. Ещё трое. К концу недели автоматы со Street Fighter 2 пустовали.

«Тогда мы и поняли, что MK может стать феноменом», — сказал Тобиас.

На первый взгляд, Mortal Kombat был одним из сотен клонов Street Fighter 2

Тогда все пытались превзойти короля файтингов Capcom, но никто к нему даже не приблизился. «Я фанател от Street Fighter 2. Обожал соревнования», — рассказал сотрудник Sculptured Software Джефф Питерс, — «Участвовал в турнирах в местных залах с автоматами. С этого и началось помешательство на файтингах: буквально все пытались подделать SF2».

Но ни одна из подделок не смогла повторить смесь яркой графики, уникальных персонажей и быстрого игрового процесса SF2 — так продолжалось до Mortal Kombat.

«Ещё до начала разработки мы знали, что MK не станет клоном», — сказал Тобиас, — «Если мы и оглядывались на Street Fighter, то только чтобы сделать по-другому. Помню, по этому принципу мы сделали графику — грубую пикселизованную картинку. Думаю, что мы сделали правильный выбор, потому что мы много работали, чтобы игра визуально выделялась на фоне Street Fighter 2».

Эстетика — самое заметное отличие Mortal Kombat

SF2 выглядел как мультфильм, тогда как MK — как фильм с рейтингом 18+. Арены в игре были грязные и тёмные. Персонажи похожи на живых людей, потому что при разработке записывали, как актёры выполняют все движения вживую. «Я думаю, что время, которое мы потратили на разработку персонажей и истории — что очень странный приоритет для аркадной игры — помогло создать в умах игроков большой мир. Влияние этого прослеживается даже в новейших играх серии MK. Конечно, по большей части именно насилие дало игре билет в поп-культуру», — прокомментировал Тобиас.

И крови в Mortal Kombat было много. Красная жидкость разбрызгивалась во все стороны, когда игроки били, пинали или бросали друг друга высоко в воздух. Но больше всего крови было ближе к концу поединка, когда у победителя оставалось немного времени на фаталити оглушённому противнику. Если игрок всё сделал верно, экран затемнялся, и начиналось действо: ниндзя Саб-Зиро отрывал врагу голову вместе со спинным мозгом; актёр Джонни Кейдж (дань Жан-Клод Ван Дамму) ударом в челюсть снизу сносил голову противника; профессиональный бандит со стальной пластиной на пол-лица Кано вырывал ещё бьющееся сердце из груди оппонента.

Для игры сделали настолько правдоподобные фаталити, что их нужно было увидеть, чтобы поверить. Сыгравший один раз в MK ребёнок шёл на спортплощадку и убеждал друзей, что видел, как один персонаж срывает своё лицо и дышит огнём на врага, пока от него не остаются пепел и кости. Другой клялся, что боец в белом комбинезоне и соломенной шляпе мог взрывать головы врагов молниями.

«Это порождает интерес и очереди к автоматам», — редактор GamePro Ден Эмрик сказал на тему слухов о добиваниях, которые с тех пор окружили MK, — «И прежде чем разработчики это поняли, появились заинтересованные люди — никто не ожидал такой шумихи. И особенно сильно это повлияло на детей, родители которых ограничивали их в потреблении медиа. Есть игра, в которую ты „не должен играть“ — даже если родители не запретили напрямую».

Игра стала запретным плодом

Первое время Джефф Питерс не знал, что делать с предложением Acclaim Entertainment, чтобы Sculptured Software сделала версию MK для Super NES. Файтинг от Midway казался ему очередной пародией на Street Fighter 2. Но пристально рассмотрев игру, он увидел в ней нечто особенное. «Добивания были разнообразными и весёлыми, они привлекали. И игра хорошо работала как файтинг».

Питерс выкладывался в игре на максимум, будучи профи. Он играл часами, а потом писал детальный анализ Mortal Kombat и её перспектив, писал о том, что для него было самым большим препятствием на пути к хорошему порту на Super NES.

Достоинства: MK не была бесстыжей подделкой SF2 — у игры были уникальный стиль, который резко отличался от мультяшного стиля Capcom, и безбашенное, абсурдное, но веселое и чарующее насилие. Питерс пришёл к выводу, что всё эти фаталити и апперкоты не вредили обществу, потому что никто не принимал это всерьёз.

Недостатки: художественный стиль, сотни кадров анимации, детализированные задники и резкие спецатаки усложнили бы портирование. 16-битное железо Nintendo имело свои плюсы, но для Mortal Kombat его уже не хватало.

«В своём первом разборе я пришёл к выводу, что игре не сместить SF2, потому что MK разительно от неё отличается, а у SF2 уже была готовая фанбаза, высокие продажи и всякое такое», — сказал Питерс.

Но всё было уже решено. Acclaim наняла студию Sculptured, чтобы та сделала порт на SNES, и студию Probe — для порта на Sega Genesis. В индустрии не принято отдавать портирование одной и той же игры разным студиям, но Джефф понимал такой подход.

«Делая так, Acclaim хеджировала (открывала две равные сделки на рынке, чтобы компенсировать риски — прим. ред.) свои риски», — сказал Питерс, — «Студии поделили работу, чтобы каждая занималась своим делом. В итоге, это стоило Acclaim чуть больше, зато студии поделили работу и сфокусировались на своих частях. Думаю, именно это помогло закончить проект раньше дедлайна, потому что времени почти не было».

«Соседи отвернулись от меня, когда узнали, что я работал над Mortal Kombat»

Питерс наслаждался своей тихой жизнью. Умиротворение и спокойствие пригорода, где он жил, здорово контрастировало с длительной и тяжёлой работой в Sculptured Software. Его соседи хорошо к нему относились, потому что их всех объединяла господствующая в Юте религия мормонизм. Каждое утро по пути в офис он перебрасывался парой слов с друзьями, которые поливали свои газоны, доставали газету из почтового ящика или сами собирались отправиться на работу.

Одним утром Питерс по обыкновению поздоровался с соседом, но в ответ получил лишь пристальный холодный взгляд. По его телу прошла дрожь. «Они знают», — подумал он.

«Соседи отвернулись от меня, когда узнали, что я работал над Mortal Kombat», — рассказал Джефф.

Питерс сначала не понял, что окружающие просто удалили его из своих жизней. Иногда его дверной звонок гремел, а за дверью стоял соседский ребёнок и заглядывал в дом. «Вы принимаете наркотики, ребята?» — спрашивал он. Питерс, вздрагивая, отвечал, что не принимает, после чего ребёнок убегал домой.

«Ты поклоняешься Сатане?» — спрашивали другие.

«Это правда, что ты гей?»

«Моя мама говорит, что вы сгорите в Аду. Почему она так говорит про вас?»

«Моя мама говорит, что мне нельзя играть в Mortal Kombat, но можно я поиграю у вас дома?» — так звучал любимый вопрос Джеффа, который всегда поднимал ему настроение.

Насилие в Mortal Kombat отразилось на жизнях разработчиков всех версий игры. «Sculptured и Probe были вынуждены искать совершенно иное решение проблемы насилия. И всё на фоне событий, которые происходили в игровой индустрии», — сказал Питерс.

В офисе повисло напряжение. Один программист подошёл к Питерсу и настоял, чтобы его работа над игрой осталась анонимной. «Если бы его семья пришла проведать его в студии, мы бы соврали, что работаем над чем-то другим. Половина студии выросла в Юте и отказалась иметь что-то общее с Mortal Kombat. Это клеймо сделало Mortal Kombat либо очень крутой, либо дьявольской игрой — зависит от вашего взгляда на вещи.

Насилие в Mortal Kombat оказалось чувствительной темой в американском сообществе

Как только новость о добиваниях вышла за пределы аркадных залов и пошла в школы, дома и церкви, родители и политики объявили игре войну. Редакторы в журналах типа Time писали статьи с рассуждениями о том, что некогда дружелюбные видеоигры зашли слишком далеко в изображении смертей — смертей человеческих персонажей, а не грибов и черепах.

Сенатор Коннектикута Джозеф Либерманн присоединился к движению против Mortal Kombat и других жестоких игр. По его мнению, их контент ничем не отличался от фильмов 18+, поэтому их нельзя продавать детям.

Nintendo была на стороне таких политиков, как Либерманн. Японский издатель заслужил репутацию поставщика развлечений для всей семьи. Верная себе, Sega выступала против позиции Nintendo, но лишь до определённого момента.

Несколько судебных заседаний с участием представителей обеих компаний, которые только и делали, что оскорбляли друг друга, привели к тому, что летом 1994 года была сформирована организация Electronic Ratings Software Board (ESRB). Она давала играм возрастные рейтинги, из которых родители могли понять, что содержится в игре, которую они покупают своему ребёнку.

Но игра вышла на приставки до создания ESRB — 13 сентября 1993 года. Sega и Nintendo позволили выпустить Mortal Kombat на свои платформы с условием, что Probe, Sculptured, Midway и Acclaim будут придерживаться определённых правил. Компромисс с Sega диктовал, чтобы порт на Sega Genesis соответствовал рейтингу MA-13, аналогу PG-13.

Nintendo не решилась оставить за родителем решать, достаточно ли их ребёнок взрослый для MK. Она создала внутреннее подразделение The Mario Club, которое почти полностью контролировало процесс издания игры. «Вы получите критику игры и её функций от игровых аналитиков», — рассказал Питерс, — «Сначала вам одобрят создание игры. Затем вы отправляете игру на утверждение. Потом они будут писать отчёты об ошибках и качестве продукта: „Вот эти вещи в игре хорошие, а эти — плохие”».

Права на Mortal Kombat всё ещё принадлежали Midway, но Mario Club контролировала, какой вид могла принять игра на платформах Nintendo. Midway были обязаны менять содержание, которое не нравилось аналитикам Nintendo — не важно, по какой причине оно им не нравилось. «Nintendo пыталась избежать обвала рынка, как в 1983, цензурируя все игры, чтобы на полках вновь не оказался непродаваемый шлак».

Подразделение Mario Club сказало, что в Mortal Kombat на Nintendo не должно быть крови. Её заменили на серые капли «пота», которые больше не расплёскивались по полу, как это делала кровь из версии для аркадных автоматов. Изменение устроило боссов Nintendo. «Серая жидкость была похожа на настоящий пот, потому что она исчезала — это устроило Nintendo», — объяснил Джефф Питерс, — «мы физически не могли сделать так, чтобы пот проливался на пол, а не рассеивался, потому что были ограничены в количестве спрайтов на один кадр. Если бы пот расплескивался, то персонажи могли мигать».

Подборка фаталити с версии для Nintendo.

Sega не была так строга к разработчикам. В руководстве понимали, что можно угождать взрослым игрокам, и тогда они выберут платформу от Sega. Инженер Sega Пол Керрутерс тестировал игры на наличие багов, когда пришло разрешение сверху добавить в MK кровь.

В своём обычном состоянии порт Mortal Kombat для Sega Genesis был зачищен ещё больше, чем версия для SNES: нет крови, фаталити заменены на более мягкие добивания. Например, Джонни Кейдж просто пинает врага, и тот летит по арене; Саб-Зиро бьёт апперкот, и враг от удара просто взлетает в воздух и падает на землю. Это удовлетворило политиков и родителей.

Но игрок мог нажать заветную комбинацию клавиш: вниз, вверх, влево, влево, A, вправо и вниз — после чего открывалось чит-меню (на приставке буквы создавали слово DULLARD).  Это меню позволяло включить кровь вместе с оригинальными добиваниями. Ещё можно было вручную выбирать арену для боёв. «Я придумал слово „DULLARD“, потому хотел использовать те кнопки, которые у игрока под пальцами: A, B, C и D, U, L, R, которые отвечали за движения. Из этих букв можно придумать не так много слов», — сказал Керрутерс.

Как выглядит кровь в версии для аркадных автоматов, Sega Genesis и SNES.

Позднее в Acclaim посчитали, что игрокам будет сложно запомнить DULLARD. «Меня заставили добавить ещё один код: согласно инструкции, я мог использовать только буквы A, B и C».

Пол хотел, чтобы название легко запоминалось, но кнопок на контроллере Genesis было недостаточно: три кнопки на стандартном, но можно было отдельно докупить шестикнопочный контроллер. Он остановился на ABACABB, отсылке на альбом «Abacab» рок-группы Genesis. На экранной заставке прямо перед главным меню игрок нажимал A-B-A-C-A-B-B, и открывались все кровавые фаталити из аркадных автоматов, которые были замаскированы под тонкой завесой цензуры (все остальные читы оставались в меню DULLARD). Последняя правка Керрутерса позднее обрела среди фанатов и журналистов своё имя — «the blood code».

Sega и Probe знали, что существование этих чит-кодов обязательно навлечёт на них ярость политиков и групп родителей. Они не рассказывали о возможности включить кровь и фаталити в надежде, что преданные фанаты сами найдут её. С этого момента, сарафанное радио должно было наделить версию для Genesis мистицизмом в глазах игроков и дать преимущество против Nintendo в «войне» 16-битных консолей.

Игра вышла, несмотря ни на что

Ден Эмрик, редактор GamePro, и его друг были одни из первых, кто применил код «DULLARD». Эмрик тогда только закончил колледж и предзаказал Mortal Kombat для Genesis. Релиз был назначен на 13 сентября, но местный магазин продал игру другу Эмрика Карлу раньше. Карл позвал Дена и рассказал, что на форуме Usenet писали о существовании некого кода, который делает игру идентичной версии для автоматов. Карл попросил Дена найти этот код.

«DULLARD открывал меню разработчика, которое включало в себя ещё некоторые вещи, которые тестировали создатели. Можно было добавить в игру Рептилию», — сказал Эмрик.

Ден включил меню и нашёл переключатели. Названия некоторых говорили за себя, например, «Кровь». Над другими надо было поломать голову: Переключатель 0, Переключатель 1, Переключатель 2 — их можно было включить или выключить, но разбираться в их функциях нужно было самостоятельно. «Я все выходные разбирался, за что отвечают переключатели, и в конце написал руководство с пояснениями, что делают 7 из 8 переключателей».

Эмрик написал исчерпывающий материал по меню разработчика в Mortal Kombat и попросил своего отца по факсу отправить текст в редакцию GamePro, своего любимого журнала, который дарил футболки всем, кто отправлял чит-коды. «Пару дней спустя мне позвонил редактор и спросил, как я достал этот код и на лицензии ли я его использовал. В редакции была версия для обзора, а вот финальной коммерческой версии у них ещё не было. Я уверил их, что версия игры коммерческая, и рассказал, как выяснял принадлежность всех переключателей».

Страница журнала GamePro с текстом Эмрика и скриншот чит-меню DULLARD.

Редактора, который позвонил Дену, звали Лоуренс «Жуткий Ларри» Нивз. (Политика GamePro диктовала журналистам использовать по несколько псевдонимов, чтобы редакторский штат казалась больше, чем была на самом деле.) Нивз поблагодарил Эмрика за сотрудничество и похвалил его текст. Нивз рассказал ему, что материал получит две страницы в журнале из-за скандалов вокруг Mortal Kombat. В конце он сказал Дену, что «им обычно не присылают руководства, которые настолько понятны и самодостаточны».

Ден упомянул, что ищет работу на фрилансе, но тогда у журнала не было денег для ещё одного сотрудника, Нивз предложил попытать счастья через некоторое время. Через пару недель Эмрик получил свою футболку по почте. Не подошла — мала. Через пару лет он устроился в GamePro. Первое что Эмрик сделал на посту редактора GamePro — заявил, что по праву принадлежит ему: «Помню, как я нашел футболку GamePro в хранилище и закричал: „Это моё! Отдайте её мне!”».


Оригнальный текст на Polygon.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку