Игры, разработка и индустрия

Дизайн уровней для перестрелок: сбор информации и работа с набросками

Игорь Булаев

Дизайнер уровней Макс Пирс написал для Gamasutra вторую часть своих правил «Дизайна уровней для перестрелок». Она посвящена пред-продакшену: изучению реальных планировок и созданию карты уровня.

Если не прочли первую часть — начните с неё.

На картинке герой с оружием прячется за укрытием от двух врагов

Пред-продакшен: Исследование

Этот этап нельзя пропускать, потому что он отвечает не столько за интересность уровня, сколько за его правдоподобность. Но не значит, что нужно создать реалистичный уровень, правдоподобный — значит без очевидных несоответствий с реальной жизнью, но со свободой творчества.

Эта картинка подчеркивает важность исследования

Определитесь с местом действия. Это может быть старый замок, отель или даже космическая станция. Вне зависимости от того, какую локацию вы выбрали, нужно понять, как она будет работать:

  • Что обычно находится в комнатах в такой локации?
  • Где туалет?
  • Как обычные люди ведут себя, когда нет игрока?
  • Какая связь у этой локации с остальными в вашей игре?
  • Какой архитектурный стиль преобладает?
  • Как попасть на эту локацию?
  • В какой стране она находится?

Прежде чем ответить на эти вопросы, проведите исследование. Ищите похожее место действия по картинкам в поисковике. Используйте картографические сервисы, чтобы найти схожую местность в реальности. Видеоролики тоже подойдут — можете взять пример из фильма или даже из другой игры. Строго рекомендую искать не только фотографии местности, но ещё планировки домов в этом месте.

Планировка частного дома

Исследование необходимо, чтобы видение вашей будущей локации стало правдоподобнее. Это отличное начало для создания своего уровня. В процессе вы научитесь менять планировку не нарушая погружение: закольцевать некоторые квартиры, чтобы избавиться от лишних тупиков, добавить места для лута.

Исследование местности покажет вам, как она может выглядеть в разных состояниях: днём или ночью, заброшенная или кишащая жизнью.

Например, вам могут дать задание: построить уровень в церкви где-то в Латинской Америке. Вы можете представить церковь в готическом стиле, но она имеет мало общего с церквями в Латинской Америке. Исследование поможет сделать максимально аутентичный и правдоподобный уровень.

Полезный совет: храните накопленную информацию в облаке. Картинки можно искать в Pinterest. Удобство и быстрый доступ к вашим материалам во многом ускоряют и упрощают процесс разработки. Если работаете не в одиночку — всегда сможете «расшарить» свои документы.

По мнению Пирса, нужно собрать не меньше 50 тематических картинок, чтобы переходить к следующему этапу.

Пред-продакшен: Набросок уровня

Многие начинающие разработчики задаются вопросом: «Стоит ли вообще тратить время на создание двухмерной карты?» — однозначно стоит, считает Макс Пирс. Раньше он всегда делал их, но в один момент прекратил — качество работы упало, как и продуктивность самого Пирса.

Есть несколько причин, по которым 2D наброски нужны:

  • Создание блокаута (быстрой и недетализированной модели) в редакторе занимает меньше времени
  • Проще работать с обратной связью, исправлять ошибки
  • Вы сразу начнёте замечать недостатки планировки
  • Процесс создания новых итераций проходит быстрее

Чувствуют ли разработчики себя словно в ловушке, когда рисуют наброски? — вопрос дискуссионный, но вы так чувствовать себя не должны. Планирование своего уровня — это лишь начало пути. Вы можете и будете вносить в него изменения. Не бойтесь отклоняться от плана, если чувствуете, что ваша внезапная идея лучше.

Вот набросок уровня, который нарисовал Макс.

Набросок уровня в галерее искусств Макса Пирса

Анализ уровня — первая часть

Максу дали задание сделать три уровня для перестрелок. На рисунке выше один из них. Ограничения таковы: площадь карты 30х30 метров, 5 врагов и двухметровые укрытия.

Набросок уровня для перестрелки, который разбирает Макс

Не самый прекрасный набросок в мире, но зато он функциональный. Важно рисовать именно на бумаге в клеточку, потому что у вас появится чувство масштаба при переносе в редактор: один квадратик — один квадратный метр.

Если внимательно рассмотреть картинку, можно заметить, что она делится на четыре сектора — это сделано, чтобы игрок чувствовал, что окружение меняется.

Разделение уровня на четыре части позволит подавать информацию игроку постепенно. Игрок будет сфокусирован на краткосрочных целях, а вы сможете прятать информацию (например, лут), чтобы усложнить уровень. Вторая причина разделить пространство — так вы избавитесь от больших расстояний и перестрелок на них. Это вынудит игроков больше двигаться, чтобы понимать, что происходит вокруг, и успешно воевать.

Две пунктирные линии разделяют уровень на 4 сектора

Не отделяйте на равные фрагменты — делите их на просторные и тесные типы пространств. На наброске Пирса левая половина уровня просторная, а правая — тесная. Игрок будет чувствовать себя по-разному, находясь в разных типах пространств, потому что сами перестрелки будут отличаться.

Просторные пространства дают больше места для перестрелок и широкое поле зрения. Игрок может обойти врага, но ему нужно следить за перемещениями противника.

В тесных пространствах у игрока гораздо меньше свободы передвижения, он сфокусирован на перестрелке, потому что не сможет продвинуться вперёд, не убив противника.

Вот где Пирс расположил врагов:

Враги — красные ромбы с буквой E, а игрок — зелёный кружок с буквой P

Игрок будет вести себя на уровне в соответствии с чувствами, которые этот уровень у него вызывает. Начинающие геймдизайнеры совершают большую ошибку, когда ставят игрока лицом в тупик на точке возрождения. Его взгляд нужно направить туда, куда вы хотите его послать. Например, Марио двигается вправо — справа все его враги.

Скриншот: главный герой Марио движется вправо, справа все его враги

Не забывайте о безопасности героя. Когда персонаж только появляется, игрок не должен чувствовать угрозу. Именно поэтому враги расположены далеко от него. Кроме того, игрок сможет выбрать удобные место и момент, когда он вступит в перестрелку.

Враги на наброске Пирса расположены так, чтобы игрок не видел их при возрождении. Так делают по двум причинам:

  • Враг за укрытием может удивить игрока
  • Нужно награждать игрока, который пытается придумать стратегию, а не бежит на врага сломя голову

Пирс нарисовал только изначальное положение врага, но не его маршрут патрулирования. Об этом он напишет в одном из следующих материалов.

Выводы

Исследование и планирование — важные этапы в разработке хороших уровней. Они помогут задаться правильными вопросами: где есть проблемы и что нужно исправить.

Собирайте референсы, коллекции картинок и видео на тему местности уровней, чтобы создавать правдивые пространства. Планировки домов — отличное начало для создания своих набросков.

Наброски не обязаны быть высокохудожественными — достаточно того, что вы можете понять, что на них изображено. Заранее планируйте, куда поставите игрока, а куда врагов — так вам будет проще понять, как этот уровень будут проходить.


В следующей части Макс покажет блокаут уровня, который показал на набросках.

Если знаете английский, автор ведёт свой подкаст: Level Design Lobby (iTunes, Spotify, YouTube и SoundCloud).

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку