История студии Le Cartel — от Mother Russia Bleeds до Heave Ho
Первой игрой Алекса стала Mother Russia Bleeds, двухмерный экшен в жанре «избей их всех» или «битэмап». Издательство Devolver Digital помогло рассказать об игре, она окупилась и теперь команда Le Cartel делает новый проект — Heave Hoo.

Поговорили с Алексом Муттони, художником из французской студии Le Cartel.
Первой игрой Алекса стала Mother Russia Bleeds, двухмерный экшен в жанре «избей их всех» или «битэмап». Издательство Devolver Digital помогло рассказать об игре, она окупилась и теперь команда Le Cartel делает новый проект — Heave Ho.
Путь в индустрию
Выпустить игру с Devolver Digital оказалось сложно
Много разработчиков хотят подписать контракт с Devolver, издателю присылают больше 50 заявок ежедневно. Можно показать прототип своей игры и специальный человек из компании оценит её — но нет никакого универсального способа продать идею. У Devolver длинный список игр на издательство. Команде повезло, что компании понравилась Mother Russia Bleeds.
Игра стала популярна, но разработчики были не готовы к этому
Это первый проект команды, поэтому каждый вложился в работу целиком — не хотели разочаровывать игроков. После релиза фанаты прислали много писем с благодарностями. Но от такой популярности было очень страшно.

Алекс рад, что в команде был композитор Винцент Кассар (aka Fixions или Slo) — игрокам понравилась музыка в Mother Russia Bleeds. После выпуска игры, фанаты-музыканты писали разработчикам, предлагали свои услуги — хотели работать с ними над следующими проектами.
Онлайн-мультиплеер в Mother Russia Bleeds был ошибкой
На старте проекта было двое: Фредерик Деурф и Алекс — и мечта сделать игру. Позже нашли программиста Флориан Рено. У команды было много времени и не было денег — никто не представлял как закончится проект, они даже не знали что делают. Создали небольшой прототип, показали его на YouTube, и кто-то из Devolver заметил игру — компания предложила подписать контракт, ну и команда поехала подписывать.
Когда на переговорах заговорили о мультиплеере, издатель попросил сначала закончить игру. Стороны пожали руки, и команда Le Cartel начала уверенно рассказывать журналистам, что онлайн добавят через месяц после релиза.

Студия доделала Mother Russia Bleeds, дала Devolver исходники онлайн-кода для оценки затрат на введение, но онлайн-мультиплеер не появился. Из издательства ответили: «Проверили ваш код и пришли к выводу, что для внедрения онлайна придется переписывать проект с нуля. Это стоит около 200 тысяч евро». Пришлось забыть об идее.
Сейчас игра бы вышла с мультиплеером. Команда стала опытней и богаче. Вдобавок новые инструменты разработки помогают делать вещи легче.
История была на первом месте, но команда ничего не знала об СССР
Студия пыталась создать для Mother Russia Bleeds уникальные стиль и вселенную по фотографиям популярных клубов, ресторанов и известных мест, который нашли в интернете. Искали, где могли бы оказаться герои игры: среди бедных людей, мафии, торговцев наркотиками или продажных политиков.






Команда боялась, что их осудят и скажут: «Это не наша культура!» Им не хотелось кого-либо провоцировать, поэтому делали максимально вымышленный СССР.
У нас не было свободного времени за последние 3 года [на просмотр российских фильмов]. Но на странице ВКонтакте мы спросили, какие имена дать персонажам — многие предлагали посмотреть какой-то фильм «Зеленый слоник». Мы не знали, что это за фильм и начали смотреть. По итогу прототипом Бориса стал один из актёров этого фильма. Это единственный пример российского фильма, который мы вложили в игру.
Как образцы, в большинстве случаев команда использовала фильмы французского режиссера Николаса Виндинг Рефна, автора картин "Истекающий кровью", "Дилер" и "Неоновый демон".
Презентация на E3 2015 была чем-то невероятным
Для Алекса безумие началось с приглашения в Лос-Анджелес. На конференции команда познакомилась с художником Hotline Miami и кучей других разработчиков. Когда Mother Russia Bleeds показали на гигантском экране — мозг Алекса просто остановился.

Я сломался и стал задавать себе вопрос: «Как это возможно, что работу, которую я два года делал у себя в спальне, показывают куче людей? Сон наяву. Такого не может быть!» Мой телефон начал разрываться от звонков и поздравлений. Это один из самых крутых моментов всей моей жизни.
Алекс не учился разрабатывать игры, но с детства любил рисовать
Он был художником, рисовал анимации для мобильных приложений, сайтов и всё в таком духе. В 2013 году Алексу надоела работа в веб-агентстве и в этой индустрии в целом — он ушёл. Захотел работу, которая будет приносить удовольствие.
Я не знал, как попасть в индустрию игр, поэтому написал твит: «Эй, люди! Я умею рисовать и анимировать. Если кто-то ищет себе такого человека как я, то просто напишите 'Привет'».


Алексу написали. Сначала пара парней, которые хотели сделать файтинг — для них он рисовал несколько месяцев. Но позже написал Фредерик — он в то время покинул Ubisoft, потому что устал от больших многолюдных компаний.
... мы разговорились на одном из барбекю и он [Фредерик] сказал мне: «Хочу сделать инди-игру по типу Hotline Miami». А я ответил: «Господи, я тоже!» И мы начали работать вместе.
Он жил в Париже недалеко от меня, было идеально встретить такого чувака. И вот так мы начали — просто двое парней встретились на барбекю.
Проект вырос и Алекс стал лучше в своём деле. Он рад, что работает в индустрии, хотя это произошло внезапно — после одного простого твита.
Сейчас в Le Cartel Studio работают четыре человека — геймдизайнер, программист, художник и музыкальный композитор (когда нужен).

Было два претендента на вторую игру
Сначала делали новый битэмап, но однажды коллеги Алекса пошли на соревнование по созданию игр Game Jam и сделали там прототип Heave Ho. Игра оказалась настолько крутой и весёлой, что решили делать её. Однако Devolver ждала от команды битэмап, о котором они договорились ранее. На встрече с издателем показали два прототипа: безымянный битэмап и Heave Hoo — решили, что будут делать проект, который понравится Devolver больше. Выиграла Heave Ho.
В Heave Ho не будет онлайн-мультиплеера — только локальный. Делать онлайн по-прежнему дорого, это режим, а не опция — в него нужно сильно вложиться.
Думали над этим [онлайн-мультиплеером Heave Ho] и думаем.
Новый битэмап сделают после Heave Ho, но он не станет продолжением Mother Russia Bleeds
Команде нравятся драки и насилие в играх, и они наслаждаются процессом разработки — но Алекс считает, что из идеи выжали всё.
Метод Le Cartel
Любая игра должна работать в простых формах
Если среди них интересно играть, то можно продолжать работу и обкатывать механики лучше. Команда работает сначала над геймплеем, а потом над локациями. В конце игра обрастает графикой, музыкой и сюжетом.
Игры студии вряд ли будут трёхмерными
Алекс не создаёт трехмерную графику. Не то чтобы не любит 3D, но покинул свою предыдущую работу, чтобы рисовать 2D.
Игры должны подходить под платформу
Heave Ho идеально подходит для Nintendo Switch — вселенная, цвета, дух. Геймплей очень простой — у игрока всего два контроллера: джойстик, чтобы двигаться и триггер, чтобы хвататься. И можно играть вчетвером на джойконах.
Nintendo очень понравилась игра. На выставке инди-игр в Киото Heave Ho показывали на стенде Nintendo Booth и отзывы были восторженные.
Совет начинающим разработчикам от Алекса
Нужно быть сильно мотивированным и улучшать свои умения, поскольку такие люди, как в Devolver Digital проверяют, как вы работаете. Не рискуйте сильно, знайте инструменты и налаживайте контакты — они могут дать большие возможности. Работайте много. Желаю вам всего наилучшего и побольше удачи.
