Автор X-COM Джуллиан Голлоп рассказывает о своих самых значимых играх

Автор X-COM Джуллиан Голлоп рассказывает о своих самых значимых играх

Немногие остались из поколения первых разработчиков игр Великобритании — Джуллиан Голлоп один из них. Он дизайнер классических стратегий Rebelstar, Laser Squad и X-COM: UFO Defense (1994).

Голлоп ещё школьником писал код для игр на языке BASIC и переносил настольные стратегии на компьютер. Он издавал свои игры самостоятельно и основал несколько студий. Джулиан наблюдал за рассветами и закатами издательств и сотрудничал с одним из самых влиятельных издателей. Придумал DLC, разрабатывал игру к запуску консоли, успешно занялся краудфандингом и попробовал себя в роли разработчика в Early Access.

Пока тренды появлялись и угасали, Джулиан вырабатывал свой собственный взгляд на пошаговые стратегии, в которых игрок управляет небольшим отрядом. Новая игра Голлопа в жанре «пошаговая стратегия» — Phoenix Point.

Для журнала Edge Джулиан вспомнил свои старые игры, благодаря которым он сделал свою карьеру. Оригинальный текст опубликовали в 313 выпуске Edge, который вышел в декабре 2017 года. Мы перевели.

Rebelstar Raiders

  • Разработчик: Джулиан Голлоп
  • Издатель: Red Shift
  • Платформа: ZX Spectrum
  • Дата релиза: 1984

«Rebelstar Raiders появилась, потому что я хотел перенести в цифру несколько настольных стратегий, в которые играл годами ранее. Например, Sniper и Squad Leader — тактические игры с отрядами и правдоподобной стрельбой в рамках поля зрения бойца. Я думал, что было бы круто заменить ручной подсчёт на автоматический, но я был не лучшим программистом. В Rebelstar Raiders была карта, которая полностью помещалась на экран, и солдаты на карте были маленькими персонажами, которые перемещались прыжками на 8 пикселей. Мне был нужен алгоритм для стрельбы. Я хотел, чтобы линия пикселей летела во врага и попадала в него с некоторой долей вероятности. Мой друг был экспертом в коде, поэтому он написал для меня кусочек скрипта под названием „Zap“. С ним я смог нарисовать линию между двумя пиксельными персонажами и определить, попала ли она в цель.

Я работал с друзьями, у которых была компания Red Shift. Они адаптировали настольные игры, например, Apocalypse для Games Workshop. Rebelstar Raiders продалась очень хорошо, особенно в сравнении с другими их играми. Очевидно, у этого жанра игр были фанаты, несмотря на то, что в Rebelstar Raiders было всего три карты, а играть можно было только вдвоём.

Когда я сделал Rebelstar Raiders, то начал думать о развитии тактических механик. Я хотел добавить огонь по движущемуся противнику — сейчас это называется режим наблюдения. Это была основополагающая механика настольной игры Sniper. Наблюдение делало игру по-настоящему интересной, потому что добавляло в неё элементы предсказания действий врага. Игрок должен был предугадать, где противник будет ждать его отряд и что он сделает, а не просто отвечать огнём. Я представил это в Rebelstar. Ещё я хотел добавить управление инвентарём, чтобы солдаты могли использовать разное снаряжение и оружие, в частности гранаты. Я хотел больше сложных правил игрового мира, связанных с ранениями, боевым духом, усталостью и прочим.

Эти правила были среди самых важных механик Squad Leader — и они касались не только физических параметров типа мощности оружия, но и таких как эффективность бойцов под давлением стресса. Ещё я хотел улучшить взрывы и разрушаемость на локациях, потому что считал, что разрушение ландшафта в процессе сражения — важная деталь.

Можно сказать, что Rebelstar Raiders стала началом длинной вереницы игр, которая вылилась в X-COM, а в конечном счёте — и в Phoenix Point. Их объединяют механики тактики и боя, которые я улучшал и перерабатывал всё то время, пока развивал свои умения и навыки».

Chaos: The Battle of Wizards

  • Разработчик: Джулиан Голлоп
  • Издатель: Games Workshop
  • Платформа: ZX Spectrum
  • Дата релиза: 1985

«Изначально я задумал Chaos как настольную игру, когда увидел, как мои школьные друзья играют в Warlock от Games Workshop. Это была карточная игра с обычными волшебниками, поэтому я подумал: „Сделаю игру, которая будет лучше этой“. Действительно инновационным решением, которым я был крайне доволен, была механика разыгрывания существ: когда игрок выклад ывал существо из руки на поле, он мог управлять им как в стратегии.

Это было ещё до того, как появились домашние компьютеры, поэтому когда у меня появился ZX Spectrum, я сразу же захотел перенести на него и Chaos. Она стала моей третьей игрой, которую я создал самостоятельно от начало до конца, первой, которую я написал только на языке ассемблера и первой с искусственным интеллектом. Игра стала большим шагом для меня.

В одном матче могло быть до восьми волшебников. Я рассчитывал, что игра будет многопользовательской, но ИИ тоже сможет управлять волшебниками. Самым классным в такой системе было то, что игроки могли объединять усилия против ИИ, прежде чем сами сразятся друг с другом за первенство.

Я был верен правилам оригинальной настольной игры, но добавил одну вещь, которая физически не могла существовать в бумажном формате: из руки можно было призывать реальных существ или их иллюзии. Вызвать иллюзию было проще — она гарантированно появлялась на поле, в отличие от материального существа, которое призывалось с некоторым шансом. При этом другие волшебники могли развеять иллюзию специальным заклинанием. Это привнесло в игру блеф и контр-блеф в партиях с людьми, потому что все играли на одной клавиатуре. Чтобы разыграть заклинание, игроку нужно было прикрыть нужные клавиши ладонью — в этом был блеф.

К сожалению, в игре была пара странноватых багов. Самый известный баг связан с заклинанием „Смятение“ [Turmoil]. Оно случайным образом меняло расположение всех объектов на глобальной карте, и я не посчитал его полезным или хотя бы хорошим, поэтому убрал из набора доступных заклинаний. Но ещё было заклинание „Волшебный лес“ [Magic Wood], которое разыгрывало другое случайное заклинание — был шанс, что этим случайным заклинанием станет „Смятение“. И если так происходило, объекты на карте начинали меняться местами в течение минут пяти, а потом игра вылетала. Не знаю, как так вышло. Я никогда не тестировал „Смятение“, потому что его в игре не должно было быть. Заклинание стало легендой, и если вы встретили его, то могли считать себя счастливчиком: „А тебе выпадало Смятение в Хаосе?“

Chaos стала одной из первых оригинальных компьютерных игр Games Workshop — она не была основана на настольной игре. Я очень хотел закончить её, потому что поступил в Лондонскую школу экономики и политических наук — мне нужно было усердно учиться, поэтому я не знаю даже, как продалась моя игра. Мне заплатили немного денег, но я не припомню каких-либо роялти, так что решил, что дальше пойду своим путём.

Следующая моя игра, Rebelstar [не путать с Rebelstar Raiders] издавалась уже под началом Telecomsoft под лейблом Firebird. Это всё ещё не было самым выгодным сотрудничеством в моей жизни — я получал 10 пенсов с каждой проданной копии, тогда как игра продавалась по 2 фунта за штуку. Rebelstar хорошо продалась, и мой первый чек составил 6000 фунтов стерлингов. Я купил классную электрогитару — это было первое, о чём я успел подумать, — и бросил университет».

Laser Squad

  • Разработчик/издатель: Target Games
  • Платформа: Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum
  • Дата релиза: 1988

«Я бросил универ и организовал компанию с другом. Мы назвали её Target Games. У нас была идея сделать новую тактическую игру с управлением отрядом. Это было развитие идей Rebelstar, но теперь враги были скрыты изначально — их показывали, только когда они появлялись в поле зрения одного из бойцов игрока. По сути, нужно было играть во взаимные прятки — это напряженный геймплей: пытаться найти противника и одновременно не попасться первым. Для меня это основа того, как должна работать игра такого жанра.

У каждого солдата было поле зрения, поэтому если персонаж игрока натыкался на противника, который смотрел в другую сторону, только игрок видел противника. Это давало возможность спрятаться в укрытие, чтобы остаться незамеченным или открыть стрельбу из удобной позиции. Идею совместили с режимом наблюдения, поэтому игрок решал, как его солдат должен реагировать на действия противника в бою.

Laser Squad стала продолжателем тех идей, что несли в себе все мои предыдущие игры, но, что самое главное, она перестала быть вариацией шахмат. Геймплей стал смесью ожидания, предугадывания и блефа. Laser Squad — основа тактической системы X-COM.

Мой друг покинул студию, а мой брат Ник присоединился к ней. Я почти закончил работу над версией для ZX Spectrum, Ник начал работать над версией для C64 — после этого мы вместе перенесли игру на Amstrad CPC. Мы задействовали все восьмибитные платформы того времени и издавали игру самостоятельно: подготовили упаковки и разослали их дистрибьюторам, купили немного рекламы. Так мы попали в бизнес.

Другая инновация в Laser Squad была чисто коммерческой. На задней стороне книги с правилами находился купон, который можно было отправить с денежным почтовым отправлением или с чеком — а обратно покупателю приходила кассета или картридж с дополнением. Дополнение содержало две миссии, которые запускались из игры. Мы планировали делать так и дальше — звучит очень просто, но тогда это казалось для нас настоящим прорывом. Бизнес-модель оказалась удачной, потому что всё, на что мы тратили деньги — создание картриджей или кассет с миссиями и почтовые расходы. Мы с Ником с утра приходили в наш маленький офис в Харлоу, забирали все заказы с почты, доставали кассеты и раскладывали их по коробкам. Коробки подписывали и ставили на них штампы франкировальной машиной, а потом везли всё это в почтовое отделение. Весь оставшийся рабочий день мы писали код».

X-COM: Enemy Unknown

  • Разработчик: Mythos Games
  • Издатель: MicroProse
  • Платформа: Amiga, ПК
  • Дата релиза: 1994

«Мы поняли, что наша следующая игра должна шагнуть вперёд. Мы считали, что будущее стратегий на ПК: преимущественно из-за игр, которые тогда выходили в США, в частности от MicroProse. Например, Railway Tycoon. Мы сделали демо-версию Laser Squad 2 для Atari ST, но по правде хотели сделать её для компьютеров, поэтому решили выбрать себе издателя. Приоритетным был MicroProse по очевидной причине: они сделали Railway Tycoon и только что выпустили Civilization. Шёл 1991 год, эта компания просто-напросто была лучшим разработчиком и издателем игр в мире, а [основатель MicroProse] Сид Мейер — лучшим геймдизайнером в мире.

Мы думали, что ничего не выйдет: „С чего бы наше предложение заинтересует издателя?“. Мы немного волновались, потому что никогда и ничего не разрабатывали под ПК, максимум — под Atari ST. Мы отнесли демо в английский офис MicroProse, и там был парень по имени Стив Хенд — он оказался ярым фанатом Laser Squad. Он сильно хотел, чтобы MicroProse издавала игру — долго убеждал боссов, и в итоге они пришли с предложением сделать нечто большее. Боссы хотели, чтобы наша игра была такой же масштабной и сложной как Civilization, потому что американский офис не воспринимал британский всерьёз и относился к нему как к игрушечному подразделению MicroProse.

Главными требованиями были Цивилопедия и технологическое древо как в Циве — мы согласились. Они хотели, чтобы сеттинг игры был основан на телесериале UFO Джерри Андерсона, потому что фанатели от него. Оттуда мы взяли сам концепт X-COM — в сериале была международная организация SHADO, которая предотвращает проникновение инопланетян на Землю. У них есть космические истребители на Луне и самолёты-истребители. А если НЛО приземляется, SHADO мобилизирует смешное транспортное средство. Мы не добавили истребители на Луне, но в остальном полностью заимствовали этот концепт: в игре есть самолёты и можно отправлять отряды солдат, чтобы они разбирались с приземлившимися НЛО.

Но мы решили не заимствовать пришельцев — они, к сожалению, выглядели в точности как люди. Я начал интересоваться фольклором по теме НЛО, и меня зацепила книга Тимоти Гуда Alien Liaison. В ней было много интересных моментов: про похищения серыми, про уродование домашнего скота, реверс-инжиниринг захваченных тарелок, тёмные дела между государством и гибридными пришельцами. Книга была крута. Я просто взял и поместил это в игру. Но внешний вид пришельцам придумал главный художник Джон Райце. Он показал нам со Стивом Хендом несколько спрайтов — в игру попали понравившиеся. Мне пришлось их немного доделать, потому что иначе получался набор пришельцев без единого стиля — они просто не сочетались друг с другом.

Я быстро написал дизайн-документ. Пусть он и был по своей сути наброском на 12 страниц, игра достаточно точно придерживалась его. Потом я придумал Геоскейп, миниатюру земного шара — это было главное устройство стратегического планирования, он отвечал за менеджмент ресурсов и отправку отрядов на места посадки или крушения НЛО. На нём отображались летающие объекты. Я ещё не имел конкретного представления о том, как должны работать истребители, но всё остальное уже было проработано: вас финансируют другие страны, инопланетяне действуют в разных регионах — вовремя разбирайтесь с угрозой, чтобы не лишиться денег. Пришельцы могли захватывать страны. А ещё были миссии устрашения.

Также была идея собирать вещи пришельцев после боя и адаптировать их для людей. Всё это было полностью расписано в дизайн-документе. Но MicroProse сначала не могли понять суть игры. Мне пришлось выступить на большом заседании, где сидело 12 человек: маркетологов, геймдизайнеров и продюсеров — а я им всё объяснял. Должно быть, это сработало, потому что нас подписали спустя очень короткий промежуток времени. Мы зашли слишком далеко.

Игру сделали я, Ник и пара художников. В конце проекта к команде присоединились музыкант и саунд-дизайнер. Геоскейп плохо сочетался с привычным геймплеем «в поле» до самых поздних стадий разработки — частично из-за проблем с расписанием. У нас были ежемесячные цели: несколько месяцев мы планировали работать над тактической составляющей, а затем 11 месяцев над всем остальным. Мы начали работать только над тактическим геймплеем, но не закончили к сроку и начали работу над Геоскейпом. Мы смогли заставить эти два режима работать вместе где-то за 4 месяца до конца разработки, но даже тогда это был бардак.

К сожалению, Spectrum Holobyte поглотила компанию MicroProse (название сохранилось, но сменилась верхушка). Боссы Spectrum Holobyte посетили британский офис MicroProse и заставили их заморозить несколько проектов. Они взглянули на X-COM и сказали, что он выглядит дерьмово: „Прекратите работать над этим мусором прямо сейчас“. Но офис болел за наш проект, они отказались слушаться своих новых боссов и продолжили финансировать нас. Они так и не сказали нам, что наш проект закрыли. Мы бы точно изволновались.

Затем боссы Spectrum Holobyte снова вспомнили про британский офис. Они потребовали от него выпустить игру к концу квартала, чтобы достичь финансовых целей. Из офиса им ответили, что X-COM всё это время продолжали разрабатывать, и он успеет в срок. Боссы ответили согласием, потому что им было нужно хоть что-то. Но внезапно мы оказались под давлением — игру нужно было закончить к концу марта, и офис потребовал от нас работать семь дней в неделю по 10 часов в течение нескольких месяцев на дому в Чиппинг Содбери. Они не дали нам дополнительных ресурсов. Пришлось умолять их дать нам мощный компьютер, потому что ПК моего брата уже не справлялся. Мой компьютер со временем начинал серьёзно перегреваться — мне пришлось разбирать корпус, и компьютер упал. Они оторвали от сердца новую машину для Ника и оставили нас в крохотной комнатке. Мы должны были кранчить.

X-COM: Enemy Unknown стал успехом для студии. Естественно, они захотели продолжение и сказали, что продолжение должно выйти в течение шести месяцев. Мы сказали, что за такой срок невозможно сделать что-либо осмысленное. Самое большое что можно сделать — выпустить минорное обновление для игры. А мы хотели сделать нечто куда более амбициозное. Боссы предложили нам лицензировать код для них, чтобы они сделали сиквел, а мы бы в это время занялись третьей частью. Так и появился Terror From The Deep — сиквел, который сделала MicroProse полностью на нашем коде, немного изменив его. А мы работали над X-COM Apocalypse, который вышел в 1997.

Создание второй части заняло у них больше полугода — кажется, около года. И у них была большая команда. Помню, когда игра ушла на золото, они устроили празднование. Я пришёл к ним, увидел 15 человек и подумал: „Ничего себе, да это огромная команда! Будь у нас такие ресурсы на год, мы бы сделали нечто невероятное! А всё, что они сделали, это перерисовали оригинал? Ну и ну“».

Magic & Mayhem

  • Разработчик: Mythos Games
  • Издатель: Virgin Interactive
  • Платформа: ПК
  • Дата релиза: 1998

«Мы решили издаваться у Virgin Interactive и заключили с ними контракт на четыре игры. Первая — Magic & Mayhem. По задумке, сутью игры было произнесение заклинаний в реальном времени. Также мы хотели добавить кампанию, по которой игрок бы двигался из одного региона в другой, параллельно выполняя разные миссии.

Мы сильно постарались над главной механикой создания заклинаний: игрок мог комбинировать предметы с талисманами Порядка, Хаоса и Нейтралитета. Вышла неплохая система, но одиночная часть игры далась нам непросто. Доделали её, когда было практически поздно — хотели добавить больше элементов ролевой игры: чтобы кастомизировать своего героя и развивать его таланты.

Издателю крайне не понравились наши идеи. Мы начали работу над игрой до того, как вышли Diablo и Baldur’s Gate, которые стали культовыми RPG. В Virgin Interactive сказали, что RPG не продаются, что, конечно же, было полной чушью. Они хотели, чтобы мы сделали игру с уклоном в жанр стратегии в реальном времени — частично из-за Command & Conquer, которая была тогда популярна. Боссы отвезли нас в Лас-Вегас, чтобы мы пообщались с основателем Westwood Studios Бреттом Сперри и набрались у него опыта.

Мы долго не могли понять, как будет выглядеть игра. Звучит странно, но сначала мы хотели сделать всех существ пластилиновыми с прочным скелетом внутри и анимировать их с помощью стоп-моушена. Мы бы ставили существ на крутящуюся поверхность и фотографировали их с восьми разных углов для каждой позы. Потом перекинули бы фото в Photoshop, заменили фон на голубой и сжали модельку до спрайта.

Звучит очень просто, но работа с графикой оказалась настоящим кошмаром. Нам пришлось нанимать людей, чтобы они делали вышеописанное. При этом мы делали кучу ошибок, что зачастую стоило нам целой порции фотографий. У каждого существа была своя анимация смерти, что требовало уничтожение самой модельки. Позже выяснилось, что мы забыли кое-что сделать на начальных этапах, но уже не могли вернуться назад, потому что моделька была уничтожена. Это было безумие.

Ещё у Virgin Interactive были проблемы на релизе. Они продали Westwood Studios компании EA, и им нужно было что-то делать с Bethesda, которая помогала финансировать нашу игру — поэтому именно Bethesda распространяла её в США. В Европе игра продалась нормально, но в США — не очень. Может быть, из-за графики, которая на момент релиза немного устарела, или из-за самой игры, которая не знала, чем она хочет быть. В ней были элементы RPG и RTS, но их как бы и не было. Проект стал для нас сложным и не совсем удачным, хотя он понравился многим».

Ghost Recon: Shadow Wars

  • Разработчик: Ubisoft Sofia
  • Издатель: Ubisoft
  • Платформа: 3DS
  • Дата релиза: 2011

«Когда я закончил Rebelstar Tactical Command для Game Boy Advance, захотел поехать в Болгарию и немного отдохнуть — узнать страну поближе, поиграть в новые игры и почитать что-нибудь. Но мне было там очень скучно. У меня были планы на следующие игры, но я понимал, что делать их в одиночку слишком сложно, к тому же я очень скучал по работе в команде. Так что когда я узнал, что Ubisoft устраивали свою студию в Софии, столице Болгарии — устроился туда геймдизайнером. Это был ноябрь 2006 года.

Моим первым проектом стала Chess Master. Мне это показалось странным, ведь я почему-то думал, что шахматы уже изобрели. Но мы всё же придумали интересные мини-игры. Я очень быстро стал продюсером, потому что у других сотрудников не было опыта. Я работал над разными проектами, многим из которых было не суждено увидеть свет — все для Nintendo DS. Ещё у нас было несколько питчингов для редакторского офиса Ubisoft. В одном из питчингов мы рассказывали о смеси Ghost Recon и X-COM для Nintendo DS.

Нам повезло, что среди редакторов оказался любитель X-COM — идея ему понравилась. В то время Ubisoft работала над большой игрой по вселенной Ghost Recon, а ещё компания вела политику одновременного релиза игр в одной вселенной на самых разных платформах. Не имело значения, были ли игры вообще похожи — их должна связывать только история. Наша игра была сюжетным ответвлением, своеобразным спин-оффом к Ghost Recon на больших консолях, но при этом Future Soldier была экшеном, а наш проект — пошаговой стратегией.

Но позже Ubisoft начала настаивать на нелогичных вещах. У Future Soldier была странная концепция „вместе мы сильнее“: отряд из четырёх солдат передвигался по полю боя, один игрок управлял передвижениями всех бойцов, а остальные только стреляли. По задумке, игроки должны комбинировать спецспособности в такой формации.

Идея была очень странной. Я её так и не понял, эта концепция не сочеталась с Shadow Wars, потому что передвигаться в непосредственной близости друг от друга — глупейшая ошибка, ведь так отряд игрока становится уязвим к взрывам. Ещё это скучно. Мы боролись за своё видение игры, и однажды мне позвонили и сказали, что мы можем не волноваться и делать то, что считаем нужным. Оказалось, они закрыли разработку Future Soldier, чтобы полностью её перезагрузить. Но нашу игру они перезагрузить не могли, потому что к тому моменту мы уже портировали её с DS на 3DS.

Было сложно портировать, потому что версия 3DS для разработчиков выглядела как микросхема в картонной коробке — незаконченной. К счастью, мы решили делать игру на PC через XNA и C# — хотели затем перенести всё это на DS. Благодаря этим решениями внезапный переход на 3DS не сильно ударил по нам, хотя мы не слабо помучились, пытаясь запустить движок на железе для разработчиков.

Уже потом, на поздних стадиях разработки, Nintendo представила киллер-фичу 3DS — верхний экран поддерживал стереоскопическое 3D. Они не рассказывали об этом никому, потому что боялись утечки. До анонса мы не могли понять, почему верхний экран больше нижнего — ориентировались на нижний, потому что он был сенсорным, а верхний только передавал информацию. Боже, когда новость появилась, мы подумали, что нам придётся менять экраны местами в игре и избавляться от поддержки сенсорного управления. Не так много работы, но мы были шокированы, потому что до запуска оставалось всего ничего.

Я никогда не рассказывал это раньше, но первые прототипы игры были похожи на X-COM гораздо сильнее, чем итоговый результат. В игре было больше стратегии и тактики из X-COM. Были режим наблюдения и другие более сложные механики, например, двухактная система прицеливания — почти в точности такая же как в XCOM от Firaxis. Но когда мы представили это редакторской коллегии, реакция была негативной. Они сказали, что игра выглядит так, словно она сделана для компьютеров. Я сказал: „Ну, мы же и питчили её как смесь X-COM и Ghost Recon. Всё будет отлично работать“. На что они ответили: „Нет, на портативных консолях Nintendo может быть только одна стратегия и это Advance Wars. Если ваша игра не похожа на Advance Wars, то это плохая игра для портативного устройства“.

Нам пришлось вернуться и переделать Shadows Wars под Advance Wars. Я сделал схожий интерфейс, но оставил механики отряда, которые мы хотели реализовать. Думаю, мы хорошо поработали. Может, редакторы были правы, когда сказали нам сделать игру узнаваемой для фанатов Advance Wars.

Мы волновались, что игра окажется слишком поверхностной, но она много кому понравилась. К сожалению, сам запуск 3DS нельзя назвать успешным, отчасти из-за неожиданно высокой цены на консоль и откровенно неудачной релизной линейки консолей. Nintendo исправила проблемы, но мой босс был против продолжения. Он сказал, что 3DS мертва и нам нужно переходить на PS Vita. Так мы начали работу над Assassin’s Creed Liberation. Я люблю портативные консоли Nintendo, сделал две игры под них. Очень жаль, что я не смог сделать продолжение Shadow Wars. В итоге 3DS оказалась успешной консолью, а PS Vita нет — так что мой босс был совершенно не прав, впрочем, как и во многих других своих суждениях».

Chaos Reborn

  • Разработчик/издатель: Snapshot Games
  • Платформа: ПК
  • Дата релиза: 2015

«В 2010 компания 2K анонсировала The Bureau: XCOM Declassified. Фанаты отреагировали крайне отрицательно, потому что это было не то, чего они ждали. Я тоже взбесился и решил, что сделаю свой X-COM. Хотел сделать авторский проект и планировал профинансировать его на краудфандинговой площадке. В 2011 году начал собирать команду и стал планировать свой уход из Ubisoft.

Но потом Firaxis показали свой XCOM и я был глубоко встревожен. Думал, что мои планы уничтожены. Верил, что если кто-то и может сделать качественный XCOM, так это Firaxis. И они смогли. Я подумал, что стоит сделать перезапуск своей старой игры — проект был бы меньше и проще в разработке. Выбрал Chaos, потому что это была моя любимая игра.

Мы основали новую студию Snapshot Games, создали кампанию на Kickstarter. Оригинальная Chaos понравилась многим, работать над перезапуском было круто. Но у нас возникла дилемма из-за ориентировки игры на мультиплеер. Думаю, он вышел хорошо, а вот одиночная игра — нет. Бороться с ИИ было просто не так интересно: против бота не выйдет блефовать и нет этого спектра эмоций от странного поведения других игроков. Поэтому игра зашла только ярым фанатам, расширить аудиторию у неё не вышло.

Одной из проблем стал рандом, который не понравился многим. Происходила жесть, особенно в бою. Одно число решало, убиваешь ты врага или нет. Само собой, для опытных игроков это превратилось в управление рисками и подсчёт всех процентов рандома. Чтобы снизить риски, нужно было просто держать своего волшебника на расстоянии от врагов, потому что буквально всё может убить тебя одним попаданием. Оказалось, что многие не смогли понять такую механику. Они думали, что маги могут впитывать в себя урон. Но нет, и именно это делает игру по-настоящему динамичной и захватывающей для тех, кто понимает эту механику. Однако игре продолжали писать негативные обзоры, поэтому мы потратили пару недель на версию со сниженным влиянием рандома. Пусть и сработало это хорошо, но сообщество игроков разделилось надвое.

Очевидно, что у X-COM была та же проблема. Очень часто люди возмущаются, когда солдат игрока подходит в упор к противнику (иногда даже моделька оружия проходит сквозь модельку пришельца), стреляет с шансом 85% на попадание и промахивается. Люди в ярости выходят из игры и больше никогда не заходят. В XCOM 2 эту проблему частично решили, а в Chaos Reborn есть альтернативный режим игры. Я многому научился из этого прецедента.

Игра всё равно продалась достаточно хорошо, чтобы мы смогли начать разработку следующей нашей игры — Phoenix Point. С этой точки зрения, Chaos Reborn можно назвать успехом».


Phoenix Point вышла 3 декабря 2019 года на Xbox One и ПК (через Epic Games store).

Релизный трейлер Phoenix Point