Игры, разработка и индустрия
Лучшее batyapedia игродел

Как лицензируют музыку для игр и почему это сложно?

Дмитрий Лагунов

Впервые музыку для игр лицензировали в 1983 году для аркады Journey от компании Midway. Авторы 8-битных аранжировок в игре — одноимённая рок-группа Journey. На фоне успеха банды сделали игру, в которой нужно собирать разбросанные по космосу музыкальные инструменты, чтобы группа дала концерт. Следующая игра с лицензированной музыкой вышла только через шесть лет после Journey, в 1989 году, — это был шутемап Xenon 2 Megablast, в который игроки рубились под хип-хоп диджея Тима aka Bomb the Bass Сайменона.

Ролик с геймплеем Journey

Когда в 90-х игры стали стремительно развиваться, больше разработчиков начали использовать работы музыкальных групп вместо собственных треков. Вслед за Journey и Xenon 2 Megablast гонка Road Rash зазвучала забористыми рифами Soundgarden, Monster Magnet и Swervedriver. Космические догонялки в Wipeout сопровождались электронными запилами Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital. А в Tony Hawk's Pro Skater игроки кикфлипали и бексайдили под хардкорный панк Dead Kennedys, Suicidal Tendencies, The Vandals и других отвязных мужчин. Благодаря играм музыка зазвучала в новом формате.

Одна из главных песен THPS

Сегодня музыкальная и игровая индустрии дружат. Разработчики лицензируют музыку, чтобы привлечь аудиторию, а музыканты обретают новых слушателей. Это крепкие и здоровые, но не идеальные отношения. Лицензировать музыку — сложно.

Почему лицензировать музыку сложно?

«Лицензировать музыку для игр сложно по трём причинам», — говорит Крис Кук, эксперт музыкальной индустрии из издательства Unlimited Media.

  1. «Авторские права на песню и авторские права на записи — не одно и то же. Если вы хотите использовать записи песен, нужно лицензировать и права на песни и права на записи»;
  2. «Авторские права на музыку бывают в совместном владении. Например, если два музыканта вместе написали текст и музыку для песни. Но! Если один музыкант написал текст, а другой придумал музыку — тогда у каждого собственное авторское право. Чтобы использовать такую композицию в игре, нужно разрешение обоих владельцев прав»;
  3. «Если ваша игра доступна онлайн, то, с точки зрения авторского права, вы копируете и распространяете музыку. А это часто лицензируются отдельно. Кроме того, права на музыку опять же могут быть в совместном владении — причём у людей и компаний из разных стран, где правила и законы разнятся».
Великие Soundgarden в мощнейшей Road Rash

Большинство разработчиков не знают, как лицензировать музыку. Чтобы случайно не нарушить закон, им лучше работать с музыкальными супервайзерами: они подбирают музыку для игр, фильмов и ТВ-программ, договариваются с музыкантами по всяким вопросам и следят за бюджетом на музыку.

«Большинство крупных компаний нанимают супервайзеров, — говорит юрист по авторскому праву Кристиан Касл. — Хороший пример — EA». Но у маленьких разработчиков и издателей не всегда есть деньги на супервайзеров, поэтому они хотят дешёво купить запись и использовать её в игре.

Как изменилось лицензирование музыки для игр с 90-ых?

«Тогда [в 1995 году] индустрии начали переплетаться. Музыкальный бизнес расцветал: отовсюду шуршал непричёсанный гранж, хип-хоп набирал обороты, поп-панк жил-был припеваючи. Игровая индустрия была на стадии становления. Прошло 25 лет — игры с внушительными саундтреками вроде GTA стоят миллионы долларов и приносят миллиарды. А ещё выходят игры по фильмам и фильмы по играм, и появился стриминг — это новая культура потребления», — говорит Рэнди Эркхардт, основатель компании Eckhardt Consulting, который 25 лет лицензирует музыку для игр. Он начинал с Road Rash — помогал EA выпустить ремейк игры с песнями Soundgarden для Windows, PS1 и Sega Saturn.

Игровая индустрия стала огромной, срок жизни игр увеличился, теперь разработчики и издатели хотят получать бессрочную лицензию на свои игры — но это дорого. Когда у авторов Alan Wake и Alpha Protocol закончилась лицензия на некоторые композиции, эти игры просто убрали из продажи. Позже Alan Wake вернули: Microsoft помогла Remedy добиться обновления прав на музыку. Первая «Мафия» пропала из продажи в 2012 году, а спустя пять лет вернулась в цифровую продажу без лицензированной музыки: остался только оригинальный саундтрек. GTA 4 повезло больше: у неё истекла лицензия не на все треки, а на песни отечественных исполнителей с радиостанции Vladivostok FM: Ранеток, «Кино», Басты, Глюкозы и других. Игру с продажи не сняли — только удалили треки. Позже их вернули с помощью патча — но только на Xbox 360. Сайдскроллер Pixeljunk Sidescroller от студии Q-Games тоже сняли с продажи, потому что истекла лицензия на музыку. Основатель студии Дилан Катберт вспоминает, что переговоры по поводу продления лицензии были чуть ли не самыми сложными в его жизни. И неудачными, потому что Q-Games не заключила нового соглашения.

По мнению Рэнди, когда нужно продлить лицензию, игровая и музыкальная индустрия должны работать дружно: «Обычно лейблы добросовестно продлевают лицензию и не ищут лишних финансовых преимуществ, потому что понимают, что им еще долго работать с играми. Бывают случаи, — но это зависит от вашего музыкального консультанта — что первоначальная лицензия покрывает и «будущие» и «ещё неизвестные» платформы. Это хороший жест — и разработчикам не надо расширять условия лицензирования».

Сколько стоит лицензированная музыка?

Ценность артистов (стоимость музыки для игры) определяют лейблы и музыкальные менеджеры. Ариэль Гросс, основатель Team Audio и Audio Mentoring, работает с играми больше 20 лет. По его опыту стоимость музыки для игры варьируется от десяти долларов до миллионов. Например, лицензия на Saints Row 2 обошлась Volition в один миллион.

Некоторые помнят Saints Row 3 только по песне Каньё Уэста "Power"

«Если вы включите в игру музыку, которую написал кто-нибудь вроде Канье Уэста, то спокойно выложите от 100 до 200 тысяч долларов за один трек. Иногда лейблы снижают цены, если вы берёте набор треков или выбираете музыку, которая вот-вот выйдет. Тренд на музыку задают такие игры, как FIFA и GTA. Если вы подающий надежды артист и ваша музыка попадёт в игры такого масштаба, ваша карьера начнётся ну очень успешно», — замечает Гросс.

«Всё стало сложнее с обеих сторон,— говорит музыкальный юрист Кристиан Касл. Издатели избегают роялти, как чумы, поэтому приходится платить авансом»

Как экономят на лицензировании?

Небольшие студии экономят тремя способами:

  1. Покупают музыку для коммерческого использования, которая хранится в десятках библиотек вроде Free Music Archive или Bensound, и используют композиции с истёкшей лицензией. Они находятся в открытом доступе, и за них не нужно платить;
  2. Используют записи, которые копируют известные треки — их называют soundalike. Они дешевле лицензионной музыки и каверов на неё Но этот способ самый опасный.

«Важно заручиться поддержкой опытного юриста, который в случае чего докажет, что треки отличаются друг от друга, потому что это очень скользкий лёд», — говорит Ариэль Гросс. Песню Робина Тика и Фарелла Уильямса Blurred Lines засудили за нарушение авторских прав покойного соул-певца Марвина Гэя — Blurred Lines назвали плагиатом песни Марвина Got To Give It Up. Робин и Фаррел выплатили семье умершего 5 миллионов долларов.Тик и Уильямс подали апелляцию — мол, почти все музыкальные произведения вдохновлены другими музыкальными произведениями — так и развивается музыка. Апелляцию поддержали больше 200 музыкантов

Версия "Blurred Lines" без цензуры

Другой способ экономии — обращаться к группам, которые не подписаны на лейбл. Они с удовольствием согласятся поработать вместе, потому что пиар для них важнее денег. Студия Capybara Games так и договорилась с инди-фолк исполнителем Джим Гатрином, который написал музыку для их адвенчуры Superbrothers: Sword and Sworcery EP. Игра продалась тиражом больше миллиона копий, Capybara Games заработала денег, а музыку Гатри открыли для себя тысячи игроков.

Границы между игровой и музыкальной индустриями стираются, некоторые группы пишут музыку специально для игр: 65daysofstatic (No Man's Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) и HEALTH (Max Payne 3). «Лучшее, что могут [маленькие] группы сейчас, — осознать рынок и научиться правильно сочинять музыку для игр — это не то же самое, что писать просто музыкальные композиции. Много игровых студий формируют каналы дистрибуции, много саундтреков выходит на виниле. И так будет дальше», — говорит Ариэль Гросс.

А вот песня Марвина Гэя Got To Give It Up

Лицензировать музыку станет проще?

«Все, кто работает в индустрии развлечений, хотят, чтобы музыка лицензировалась проще и быстрее — и не первый десяток лет, — объясняет Рэнди Экхардт. — Но поскольку авторские права и права на публикацию постоянно меняются между исполнителями, авторами песен и так далее, — и появляются новые типы “использования” этих прав — процесс останется трудоёмким».

«Уж что могло бы помочь с лицензированием, так это централизованная база данных авторских прав, в которой было бы написано, кто контролирует музыку в каких странах, собираются ли лицензировать эту музыку в ближайшее время, и, например, на каких правах, — считает Крис Кук. — Потому что в большинстве стран нет официальной регистрации авторских прав — поэтому нет и централизованной базы данных. В музыкальной индустрии много обсуждали, как лучше управлять и распространять данные на музыку. Разные правообладатели, сообщества и стартапы предлагали блокчейн. Эта телега движется медленно, но я думаю, что ситуация разрешится — не в последнюю очередь потому, что плохие данные не дают исполнителям и авторам песен зарабатывать на своём творчестве».

«Если бы я был разработчиком игры, я бы сделал микс из заказных композиций и лицензированных, причём уместил бы их в очень адекватный, компактный, бюджет, потому что знаю как, — говорит Александр Шукаев, основатель компании Sensorica Music, которая пишет, издаёт и лицензирует музыку для игр и не только. — Каверы такое же зло, как и оригиналы известных песен. Отмывать права на них — почти то же самое, что отмывать права на оригинальные композиции, но сверху нужно заплатить ещё исполнителю кавера».

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку