Игры, разработка и индустрия

Постмортем BioShock: анализ успехов и неудач

Игорь Булаев

История разработки BioShock эпична, и её непросто передать в 10 пунктах постмортема. Игра и её авторы заметно поменялись в ходе работы. Компанию купили, размер команды увеличился вдвое, а жанр проекта изменился с ролевой игры на шутер.

Легко говорить о процессах, которые происходили во время разработки — сложнее описать ту творческую искру, которая превратила не самый перспективный проект (сеттинг сгинувшей подводной утопии шестидесятых в стиле ар-деко) в коммерчески успешный шутер.

Gamasutra впервые опубликовала оригинал этого постмортема в сентябре 2008 года. Мы написали адаптированный перевод.

То, что нам помогло

Разработка BioShock оживала благодаря демо-версиям

Они давали команде опору и общее видение игры, помогали выявлять проблемы и находить их решения, вызывали интерес со стороны. Например, после того как на GameSpot показали эксклюзивную демо с демонстрацией графики в одной комнате, компанию купила Take-Two Interactive.

BioShock была неизвестна за пределами сообщества разработчиков, поэтому впечатление игроков об игре было критически важным, для создания шума и коммерческого успеха. В результате на каждом показе игры мы доносили людям важные идеи через демо-версии. Каждая из версий была отполирована до блеска.

Игру впервые показали на E3 2006. К тому моменту мы уже создали много игрового контента, но ещё не смогли встроить его в проект так, чтобы нам это понравилось. Демо для E3 вынудила всю команду сосредоточиться на том, какие эмоции должен получить игрок. Мы тогда определили, что идеей для демо-версии будет выбор игрока, и написали историю вокруг этой идеи. Несмотря на глубоко заскриптованный геймплей, он дал те эмоции, которые мы хотели добиться на презентации.

Эндрю Райан, основатель Восторга.

Другой пример положительного влияния демо-версий на разработку — демка «Hunting the Big Daddy» («Охота на Большого Папочку»). Хотя Большие Папочки и Маленькие Сестрёнки были в игре с самого начала — раньше игрок мог напасть на Маленькую Сестричку, не убивая Большого Папочку, который её защищал.

Во время разработки этой демо команда поняла, что можно немного поработать над Большим Папочкой, и сражения с ним станут по-настоящему эпичными. Позднее стало понятно, что драки с ним — ключ к развитию игрока. И по сути, получился передвижной босс-файт, в который игрок может вступать где захочет и когда захочет.

Ещё один пример — спецэффекты, когда игрок использует плазмиды. Спецэффекты появились в первом трейлере BioShock, который мы создали вместе с Blur Studio. В этом кинематографическом трейлере игрок вкалывает себе шприц с жидкостью в руку, и она превращается в оружие — кожа на руке главного чернеет и распухает, после чего из неё вылетают агрессивные шершни и нападают на Большого Папочку.

Когда мы работали над трейлером с Blur, мы знали, что в игре этот процесс проходит немного иначе, но всё равно сделали так, потому что момент в трейлере отражает смысл генетических модификаций в игре.

Умение отличить, когда разработка идёт правильным путём, а когда нет

Это стало одним из главных успехов разработки BioShock. Например, в первом вертикальном срезе игра была линейным коридорным шутером, который выглядел будто действие происходит на заброшенной фабрике с коробками.

Срез не давал ощущения, что играешь в ролевую игру или шутер. В итоге мы выбросили этот прототип и начали с нуля с целью создать всего одну комнату, но она должна была ощущаться как уничтоженная подводная утопия — которую мы пытались спроектировать.

Сперва мы нарисовали концепт-арт. Когда один из концептов оказался рабочим, мы его воплотили в жизнь. Затем мы использовали его в демо-версии. Мы использовали то самое единственное помещение (Ресторан Кашмир на первом уровне игры) как художественную отсылку, на которую мы ориентировались, когда разрабатывали эстетику, отличную от других игр.

Каждый отдел прошёл через кризис в период разработки. Кризис часто наступал после выхода демо-версий. В какой-то момент, когда программистов было мало, а задач — много, мы предложили удалить из игры физические объекты и оставить только большие статичные объекты.

Это бы позволило нам не тратить так много времени на настройку физики отдельных объектов, но мир игры сохранил бы свою динамичность. Но такой способ урезал взаимодействие игрока с миром, поэтому это быстро исправили.

С точки зрения дизайна мы придумали глубокие и сложные игровые механики, которые подходят игре о развитии персонажа и выборе, но неактуальны для шутера. В то время игра вышла в альфу, мы взглянули на геймплей и поняли, что, хотя моментов выбора в игре и много, они не особо убедительны.

Всё потому, что мы недостаточно развивали игру как шутер, хотя стоило это делать. Многие ключевые фишки — прокачка оружия, плазмиды, искусственный интеллект, были созданы и настроены под более медленный и вдумчивый геймплей. Иначе говоря, бонусы к характеристикам выглядели глупо в живом и опасном мире Восторга.

После того как мы перекроили игру в шутер, мы сильно упростили многие механики, чтобы игрок мог их понять. Ещё мы долго настраивали главные объекты взаимодействия с игрой — оружие, плазмиды и интерфейс. Оставили меньше моментов выбора в итоге, но каждый из этих моментов был понятнее и интереснее любого предыдущего.

Мы неизбежно потеряли время и сделали меньше, чем могли из-за корректировок. Способность команды сплотиться и решить основные проблемы поразительна — результат того стоил.

Влияние извне

Первый тест BioShock на фокус-группах был проверкой на работоспособность игры: нужно было понять, что стоило доработать, а что совсем не работало.

К тому моменту мы уже протестировали игру на друзьях друзей — им понравилось. Поэтому сразу после первой бета-версии вся команда дизайнеров и часть продюсеров 2K отправились узнать мнение людей, которые не знали ни о студии-разработчике Irrational Games, ни о BioShock.

Это было жёстко.

По их словам, первый уровень был слишком запутанным, неочевидным и не особенно интересным. Игроки получали новые способности, но не понимали, как их нужно использовать, поэтому использовали только оружие и не получали удовольствие от игры. Диалогов и предыстории было так много, что люди упускали важную информацию. Несколько игроков подметили всю глубину игры, но даже их оттолкнули сложные механики.

Подумав над отзывами, мы осознали, что наши ощущения нас подвели. Мы создавали игру, которая не думала о новичке, а мы даже не задумывались о том, как сделать игру доступной для широких масс.

После фокус-теста мы вернулись к чертёжной доске, чтобы создать внятное обучение. Мы выкинули первые два уровня и переделали их так, чтобы геймплей стал медленнее — так проще обучиться самым сложным действиям, например сочетанию оружия и плазмидов. Геймплей в медицинском павильоне превратился из песочницы в серию головоломок, где нужно применить плазмиды. Ещё мы приняли правило разработки — все будущие изменения будут зависеть не только от наших ощущений, но ещё и от внешней аналитики.

После первых изменений мы тестировали игру внутри 2K, чтобы получить больше информации об ощущениях игроков. Мы давали билды игры другим студиям 2K и просили у них информацию — как далеко они прошли, какие пушки и механики им понравились. Нам давали обратную связь аналитики 2K, Microsoft и другие компании.

Когда мы снова дали демо-версию фокус-группам, всё изменилось — это было за месяц до того, как нам сказали, к какой дате нужно закончить игру. И хотя игроки всё ещё застревали в некоторых местах, они понимали механики игры и видели их потенциал. Ещё оставалось много работы, прежде чем игра стала доступной всем, но в тот момент проблемы стало решать гораздо проще.

Деление на маленькие, но эффективные команды

Когда мы разрабатывали первую внутреннюю демку, мы осознали, что мы делаем не то — всего за пару дней до окончания. В тот момент браться за проблемы демо-версии было уже слишком поздно, но мы решили попробовать улучшить основные механики взаимодействия. Мы бросили на это маленькую ударную команду, чтобы она решила проблемы с искусственным интеллектом. Она бралась за одну проблему, анализировала её и исправляла, затем двигалась дальше. Этого не хватило, чтобы спасти ту демо-версию, но мы написали в нашем внутреннем постмортеме по демке, что это эффективный подход, и мы должны делать так чаще.

Одним из самых важных успехов системы ударных команд была настройка всего оружия в игре. Все пушки работали как несколько месяцев, но игра уже подбиралась ближе к контент-локу (это когда новый контент больше не добавляют), а они всё ещё ощущались плохо.

Команда 2K Boston.

Чтобы настроить оружие, дизайнер, аниматор, моделлер, программист, специалист по эффектам и аудиодизайнер объединялись в команду, собирались на совещание и «брейнштормили» каждый момент в определённой пушке. Каждый член команды получал список задач на день или два. Потом все снова собирались, чтобы посмотреть, что получилось. Когда результат устраивал команду, она бралась за другое оружие.

На протяжении всего курса разработки мы создавали многопрофильные ударные команды, чтобы работать над разными проблемами: ИИ, анимацией, визуальными эффектами и кинематографичностью. Результаты в среднем стали лучше.

Талантливые сотрудники и расширение персонала

Изначально BioShock планировали создать за два года силами тридцати человек — 25 разрабатывают игровой процесс в 2K Boston, а оставшиеся пять работают над движком в 2K Australia. Когда команда достигла промежуточных целей и показала демо-версии, она попросила больше людей из австралийского офиса.

Изначально Australia должна была дать несколько человек для работы над рендером, движком и инструментами, важными для разработки. «Австралийцы» сильно повлияли на разработку, потому что взяли на себя всю техническую часть, тогда как в Бостоне смогли сосредоточиться на геймплее и контенте.

Самый простой и быстрый способ увеличить команду — взять сотрудника из 2K Australia. Когда BioShock «ушла на золото», почти все в австралийском офисе работали над ней.

Огромным преимуществом было и то, что все в команде знали движок и игру, а ещё у них был прямой контакт с создателями движка. «Австралийцы» быстро стали продуктивными. Была проблема в коммуникации из-за разницы во времени — над критическими багами работали днём и ночью.

То, что нам помешало

Постоянно менялось позиционирование игры

Так часто, что большую часть времени мы делали совершенно другой проект — крайне глубокий и интересный, но не новаторский. Она бы точно не зашла широкой аудитории.

С самого начала мы знали, что нам придётся отшлифовать проект в конце, чтобы оживить его — мы даже составили своё собственное расписание, чтобы освободить полгода под финальную стадию разработки. Но количество того, что было нужно поменять, значительно выросло, и мы расширили расписание. В итоге нам разрешили работать 11 часов в сутки.

Тут поработали Маленькие Сестрички.

Меняли курс развития на поздних этапах частично потому, что с самого начала не определились, что разрабатываем. Изначально BioShock позиционировался как гибрид ролевой игры и шутера от первого лица. Решение сместить акценты в сторону шутера пришло позднее, уже после начала работы над проектом летом 2006. Если бы мы раньше работали с целью сделать шутер, меньше времени бы ушло впустую.

Другой важный фактор поздней смены приоритетов — разработка шла согласно плану, поэтому менеджеры «сверху» не вмешивались в проект. Мы достигали поставленных целей, разработка шла без чрезвычайных происшествий. Как только игра приблизилась к стадии альфа-версии, начальники решили оценить BioShock и поняли, что он слишком сложный для обычного игрока, и ему не выстрелить на рынке.

Как уже говорилось в первом пункте «Того, что нам помогло», поворотным моментом для BioShock стала презентация игры фокус-группам — это заставило нас хорошенько подумать над сюжетом и посылом. Оглядываясь назад, понимаю, что нам стоило сделать это раньше.

Поздно написали сюжет

Было много черновых версий истории на протяжении всей работы над BioShock, но даже то, что мы выбрали — переписали. Что ещё хуже, в ранних версиях не было даже примерного видения истории. Поэтому когда написали сюжет, появились проблемы с реализацией — хотя могли их избежать.

Главная проблема была в том, что много контента появилось после бета-версии, и команде пришлось неслабо попотеть, чтобы встроить этот контент в игру и справиться с багами. Из-за нехватки времени и ресурсов важные сюжетные моменты придумали только в последней версии сценария.

Как будто этого было мало, первой фокус-группе совершенно не понравился голос рассказчика. Персонаж показался людям отталкивающим, поэтому пришлось сменить актёра озвучки в последний момент. С одной стороны, мы улучшили некоторые эпизоды (включая вступление), чтобы игрок лучше понимал, что от него хочет игра. С другой стороны, было сложно за оставшееся время добавить весь сюжетный контент, исправить ошибки и довести до ума историю.

Каждый в команде влиял на образ игры

Мы постоянно планировали сделать больше, чем могли физически. Маленькие идеи развивались и требовали много совместных усилий от команды. Мы могли увеличивать штат и вырезать лишний контент на поздних стадиях разработки — но по-прежнему плохо понимали, сколько времени и сил уйдёт на реализацию одной-единственной идеи.

Вдобавок до последнего момента не было эффективной системы проверки качества контента. Мы работали, чтобы достичь поставленных целей, получали обратную связь по их достижении, отдавали результаты на доработку дизайнеру и ставили новые цели. Так продолжалось до внедрения более частого цикла проверки качества — мы садили игроков перед экраном и показывали им геймплей, и они записывали все ошибки и баги, после чего нам стало легче определять объёмы работы.

Концептуальные туалеты в Атриуме.

Команда сильно вкладывалась в свою работу — вот почему мы смогли довести игру до ума. И хотя пришлось расширить расписание, чтобы успеть закончить игру, по итогу мы обогнали график.

Это всё заслуга команды, которая посвятила себя работе над игрой. Период переработок был долгим и тяжёлым. Людям, которые и так устали работать шесть лишних недель, внезапно пришлось трудиться ещё три месяца. Если бы мы сразу определили, сколько времени понадобится на доработку или подумали о сверхурочных чуть раньше, переработок было бы меньше.

Многие инструменты показали себя неэффективными или неудобными в применении, что привело к багам и замедлению цикла итераций

Мы использовали модифицированный Unreal Engine, на котором уже сделали две игры — опыт работы с движком сильно помог вначале. Команда бостонского офиса могла набросать играбельную демо-версию со всеми ключевыми механиками за пару месяцев и быстро добавить контент.

Рабочий процесс был лёгким и привычным, и мы часто осуществляли простые, но бесполезные идеи.

Например, каждый по-своему называл некоторые скрипты. Одно и то же действие первый разработчик мог назвать «Change», второй — «Set», третий — «Modify». В итоге дизайнеры тратили уйму времени, чтобы понять, какой инструмент нужно использовать — хотя могли просто использовать единый стандарт написания кода.

Было затратно создавать контент для консолей и трудно исправлять баги. Часто переделывание было единственным способом исправить проблему с единицей контента — а это лишний час работы. Если учесть проблемы с инструментами, переделывать приходилось не раз и не  два.

Было больно смотреть на людей, которые во время переработок переделывают и так хороший контент, вместо создания нового. Нам стоило вложить больше сил, чтобы быстрее закончить с переделкой элементов игры.

Начали собирать данные с игры, но оказалось, что качественной информации почти нет

Было не на что опираться при настройке. Наша система сбора данных едва могла анализировать одно прохождение и никак не справлялась с несколькими (уровнями, например). У нас не было хорошей методологии, и мы не могли определить, какая информация сохраняется и насколько она детализирована. Поэтому было больно, медленно и бесполезно анализировать данные и разбирать их на более понятные «геймплейные метрики» — результаты не соответствовали реальности.

Почти все в офисе играли пробегали уровни или читерили, вместо прохождения игры целиком — из-за этого оставалось гадать, как игроки будут прокачивать своего героя.

Мы хотели сделать BioShock блокбастером

Хотели выйти на новый уровень сравнительно со старыми играми студии, которые понравились критикам. Много факторов сошлось, чтобы претворить успех в жизнь: деньги от 2K, опыт разработки System Shock 2 и умение работать со знакомым движком. Но ещё нужно было понять, как сделать BioShock по-настоящему большим блокбастером.

Большинство проблем мы создали себе сами, когда недооценили сложность разработки высокобюджетного проекта на несколько платформ. Вдобавок долго не решались расширить штат.

Как и многие другие разработчики, мы верим, что нельзя добиться успеха в игровой индустрии без итераций — поиска лучшего решения. Вы должны создать контент и оценить его качество с готовностью выбросить материал и начать всё заново.

Наши проекты просто-напросто слишком сложны, и индустрия переизобретает саму себя слишком часто и быстро. Мы верим, что можно сделать качественный продукт, если взглянуть на своё детище критически и адекватно отреагировать на недостатки. А вот станет ли игра блокбастером — покажет время.


Информация об игре

  • Разработчики: 2K Boston (Irrational Games) и 2K Australia
  • Издатель: 2K Games
  • Платформы: PC, Xbox 360, PS3 (2008), macOS (2009), iOS (2014)
  • Дата выхода: 21 августа 2007 года
  • Продолжительность разработки: 3 года
  • Максимальное количество сотрудников: 93 человека в офисе, 30 человек — аутсорс, 8 тестировщиков от издателя
  • Техника: PC; AMD Athlon X2 dual core or Pentium 4 Intel-Duo dual core processors; NVidia Geforce 8800 graphics cards; наборы инструментов разработчика и тестировщика Xbox 360
  • Программное обеспечение: Microsoft Visual Studio 2005, Perforce, Xbox 360 SDK, Xoreax Incredibuild, Visual Assist X, Araxis Merge, BoundsChecker, Purify, VTune, 3ds Max 8, Photoshop CS2, ZBrush, Flash 8, SoundForge 8, Sony Vegas, Acid, Ableton Live
  • Технологии: Unreal Engine, Bink, Havok, Fmod
  • Количество файлов: 3775
  • Строк кода в C++: 758903
  • Строк скрипта: 187114

Ушло из команды

В 2K Boston

1 программист, 17 художников-аниматоров, 7 дизайнеров — 6 в офисе, 1 по найму, 5 продюсеров — 3 в офисе, 2 по найму, 21 тестировщик — 13 по найму, 8 от издателя.

В 2K Australia

12 программистов, 10 художников-аниматоров, 5 дизайнеров, 1 аудиодизайнер, 2 продюсера, 8 тестировщиков — 1 в офисе, 7 по найму. В шанхайской студии: 12 художников-аниматоров, 3 дизайнера

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку