Игры, разработка и индустрия

Биологические потребности людей (следуя логике игр)

Кирилл Ефименко

На выставке Gamescom 2019 нам показали 6-ти минутный игровой процесс Death Stranding, в которым главный герой Нормана Ридуса справляет нужду. Это не просто «шутка» от разработчика, а важная геймплейная механика — так игроки со всего мира могут вместе вырастить растение и собрать позднее (элемент асинхронного мультиплеера).

Мы задумались, какие проявления биологических процессов еще были в видеоиграх и зачем они нужны следуя логике игр.

Механика справления нужды из Death Stranding

Как средство отвлечения

В Postal 2 «Половой член» используют как метод отвлечения НПС, а не инструмент для биологических функций. Направляете струю на врага — он убегает от вас. Мало кому такое понравится.

Альтернативный способ использования «члена» — тушения огня. А если «помочитесь» сами на себя в Steam версии игры — подарят ачивку. Вот гайд: youtu.be/nDgxxmjZ1sE

Атака других персонажей в Postal 2 «членом»
Достижение из Postal 2 за испражнение на себя

Симулятор жизни — как он есть

Во всей линейке The Sims нужно следить за всеми биологическими процессами персонажа — но это легко, нужно только заполнять полоски. Возьмём The Sims 4 как самую актуальную игру серии и посмотрим на три разновидности потребностей: Питание, Гигиена и Естественная нужда.

  1. Питание — самая полезная из нужд, она помогает прокачать навык кулинарии, который позволит готовить более вкусные блюда и повышать настроение. Сильный голод может довести персонажа до смерти в течение 2 дней — пока голоден, он будет искать любую доступную еду, даже испорченную.
  2. Гигиена — значит помыть руки после туалета или принять душ после пробежки. Все это нужно, чтобы держать персонажа в чистоте, иначе его настроение испортится, а легким «душком» он будет отпугивать других персонажей.
  3. Естественная нужда — самая простая, но не менее важная потребность. Если не поспешите к ближайшему сортиру, то может случиться «маленькая неприятность».

Кубические потребности

Minecraft как эталон survival-песочницы предоставляет нам элементарную заботу о желудке нашего персонажа: нужно есть, чтобы не умереть. Главное — не забыть пожарить мясо перед приемом пищи и не есть тушу зомби.

Моддеры пошли дальше. Poop Mod позволяет создавать из «коричневого материала» слитки, которые идут на броню, оружие и инструменты. Thirst Mod добавляет возможность утолять жажду. А множество хардкорных сборок для выживания возводят потребности до максимума, их слишком много, поэтому приведём в пример лишь один — Tough as nails («Жесткий, как гвозди»).

Из далекого прошлого

Кажется, первое появления в играх потребности справить нужду было в Leather Goddesses of Phobos — текстовом приключении (1986 года). Только зайдя в игру, вам предстоит сходу по сюжету посетить туалет после нескольких выпитых кружек пива. Во вступлении напишут:

Место: Верхние Сандаски, Огайо. Год: 1936. Пиво: в никелевой кружке, вас не волнуют названия брендов. Все, что вы знаете, это то, что ваша пятая кружка была такой же плохой, как и первая.
Незаметный бар, в центре Верхнего Сандаски. Входная дверь почти незаметна среди смутного лабиринта неоновых вывесок, который окутывает грязное стекло здания напротив. Двери с пометкой «Дамы» и «Джентльмены» ведут, соответственно, на северо-восток и северо-запад.
Вы чувствуете позыв.

Вы должны выбрать, в какую дверь вступить. Но выбор не важен — вы достигните цели в любом случае. Это создано для того, чтобы определить пол вашего персонажа (либо ваш).

Однообразие в выживании

Хотелось бы выделить все «выживачи» в отдельную категорию — потому что их много, а смысл один. Сюда войдут: SCUM, DayZ, Rust и другие. В них показаны примерно одинаковые потребности, полностью серые и без каких-либо дополнительных механик: кушаете — чтобы утолить голод, спите — чтобы отдохнуть, убивайте — чтобы победить.

Из огромного списка survival может выделиться, разве что SCUM — в нем все потребности выведены в отдельную механику — «Метаболизм».

Не пугайтесь, что тут так много буков и цифр — в этом легко разобраться. Такой детализации, кажется, нет ни в одной игре. Слева сверху показывается ваш пульс, кровяное давление, насыщение кислородом, частоту дыхания и температуру. Ниже — общая информация по вашему персонажу, даже наличие зубов (а чем меньше зубов, тем труднее принимать пищу).

Мои летние нужды

Даже в симуляторе «механика» машины нашлось место человеческим потребностям. My Summer Car предлагает игроку стандартный набор из голода, жажды и нужды. Есть интересные механики связанные с этим: когда вы паритесь в сауне — индикатор жажды повышается, а помочившись (простите) себе в рот — жажду можно утолить. Главное уследить за вашей нуждой. Если вы забудете сходить в туалет, то заголовок местной газеты иронично укажет вам на вашу ошибку.

Для настоящих кофеманов тут есть где разгуляться: кофе замедляет рост усталости, но если пить слишком много, то появится привыкание и вы будете играть с небольшим дебафом к начальной шкале усталости.

Сходить по-герцогски

В Duke Nukem 3D была маленькая, но полезная механика связанная с использованием туалетов — если использовать писуар или туалет, Дюк восстановит себе здоровье. А в Duke Nukem Forever будет небольшой буст к здоровью.

Скриншот из Duke Nukem

В игровой индустрии мало механик, которые завязаны на биологических потребностях, и в основном это исправление нужды. Но Кодзима воспользовался «безрыбьем» и придумал простой, немного дикий и от того привлекательный способ объединить людей.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку