Игры, разработка и индустрия
Лучшее batyapedia Истории

История разработки: между первой и второй Team Fortress

за авторством Иван Назаренко

В 1996 году три австралийца Робин Волкер, Ян Кофли и Джон Кук выпустили очередной мод для первой Quake. Первоначально в модификации было всего пять классов, но уже тогда ключевой особенностью стало противостояние двух команд — Красной и Синей. Назвали мод просто, оставив суть — Team Fortress.

Позже, в игру добавили ещё пять классов — в том числе гражданского, которого нужно сопровождать в отдельном режиме. Мод рос, как и амбиции разработчиков — 4 апреля 1997 года команда моддеров основала компанию Team Fortress Software и начала работать над продолжением. Его релиз состоится только спустя десять лет.

Valve помешала планам молодой компании

В 1998 году TF Software стала частью Valve, у которой были другие планы на серию. Вместо продолжения разработчики занялись портом Team Fortress на движок GoldSrc, назвали его Team Fortress Classic и выпустили в мае 1999 года. В игру постепенно добавляли новые карты, правили баланс и обновляли графику.

В 2000 году игру переименовали в Team Fortress 1.5, а через четыре года добавили поддержку Steam — игра уступала по числу игроков только Counter-Strike. Но команда не забыла о продолжении Team Fortress, и активно его разрабатывала.

Начало разработки Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

В сиквеле разработчики планировали уйти от нереалистичности первой части: убрать полюбившиеся игрокам прыжки на ракете и пулемет и заменить это оружием, основанным на реальных винтовках — FAMAS, M249 и M16A2. Список классов должен был пополниться Офицером, поднимающим дух команды, и Командиром — ключевым классом в игре.

Класс Командир выделялся на фоне других. Он не участвовал в бою, но мог смотреть через камеру каждого солдата. Командир был лидером, который следит за состоянием персонажей и тем, чтобы каждый отряд понимал окружение, в котором находится, и свою задачу.

Игра за Командира походила на стратегию в реальном времени: нужно сохранить каждого бойца, эффективно распределить ресурсы и отступить, когда необходимо — вместо самопожертвований.

Делали многопользовательскую кампанию Saving Private Ryan

Кампания состояла из серии карт, на которых один матч мог повлиять на успех целиком: так, выполнив на первой карте две цели вместо одной, появится преимущество на второй карте. Общий результат зависел от успеха на всех трёх картах, а не на нескольких.

На первой карте команда атакующих штурмовала пляж, пока другая защищала его. Первой команде, атакующей, нужно было прорваться к безопасной зоне — очки давали за каждого добравшегося игрока. Второй команде давали очки за то, как далеко она смогла удержать атакующих от безопасной зоны.

На поздних картах атакующая команда получала больше жизней за каждого добравшегося до безопасной зоны игрока.

Добавили машины, но без управления

Вместо прямого управления были приказы: вертолёт мог высадить команду, поддержать её пулемётным огнём или атаковать врагов. Ещё машины использовали как укрытия.

Эсминцы в кампании Saving Private Ryan могли оборонять пляж, если это понадобилось бы атакующей команде — но игроки не могли переместить их или повернуть орудия.

Среди транспортных средств были: эсминец, пара лодок, танк, транспорт для высадки. Ещё использовали много оружейных станков — не только на транспорте.

Разрабатывали технологию Multi Resolution Mesh (MRM), которая управляла уровнем детализации моделей

Чем ближе модель к игроку — тем больше на ней полигонов. Это повышало производительность игры и позволяло показать на экране больше объектов и персонажей.

Разработку технологии закрыли, потому что нашли альтернативу у Intel — она была лучше и позволяла изменять количество полигонов с 5 000 до 50. Позже технологию Intel перенесли в TF2 (Valve потратила бы год на свою версию).

В какой-то момент проект свернул в другую сторону

Предположительно в 2000 или в 2001 году разработчики отказались от Brotherhood in Arms и начали разрабатывать Team Fortress 2: Invasion. Из игры пропали Красная и Синяя команды —  вместо них появились Люди и Пришельцы.

Cутью игры стало собирание материала Jojierium, который игроки подбирали, чтобы заполнить ресурсов команды. Jojierium использовался для строительства построек — игра стала больше похожа на стратегию в реальном времени, но от первого лица и с элементами шутера. Людям требовалась сила для построек, а Пришельцам — нет, зато у Людей стоимость построек была меньше.

Invasion и Brotherhood of Arms во многом отличались

Количество классов не поменялось, но Солдата, Пулеметчика и Инженера заменили Диверсантом, Защитником и Поддержкой. Исчез класс Командир (ключевая особенность Brotherhood in Arms) — вместо него появилась механика Tactical View: каждый игрок мог смотреть на поле боя сверху и отдавать приказы товарищам по команде.

На карте были «контрольные зоны», в которых размещались отсеки транспортных средств и зоны ресурсов. Команды должны были захватывать, а потом защищать эти зоны, используя постройки.

В игре было три раунда по 15 минут и два варианта победы: побеждала команда с наибольшим количеством ресурсов или та, которая уничтожила все станции возрождения и убила всех вражеских игроков.


Invasion оказалась слишком сложной, поэтому разработчики предпочли вернуться к старому геймплею Team Fortress. Они адаптировали его под новое поколение игроков и добавили уникальный художественный стиль. Началась разработка той Team Fortress 2, которую показали публике в 2007 году и которую мы знаем сейчас.

Поделиться Twitter/ FB/ VK/ скопировать ссылку